Keby bola Pandora v novom hernom Avatarovi rovnako zaujímavá, ako je krásna, išlo by o hru roka.
Ubisoftu sa podarilo verne preniesť svety Jamesa Camerona do počítačov a konzol a vytvoriť niečo umelecky neskutočné, čo po estetickej stránke konkuruje aj takým fešákom, akými sú Ghost of Tsushima či Horizon: Zero Dawn.
Zatiaľ čo po grafickej stránke je Avatar: Frontiers of Pandora nesporne jednou z najkrajších hier súčasnosti, po stránke hernej je to do veľkej miery o vašich preferenciách.
Pred kúpou si musíte zodpovedať dve zásadné otázky: ste fanúšikom filmovej predlohy, teda Avatara? A máte radi sériu Far Cry, ktorá, čo do hrateľnosti, očividne štúdiu Massive Entertainment slúžila ako primárna inšpirácia?
Dva filmy, dve hry
Frontiers of Pandora je v poradí druhou hernou inkarnáciou slávnej filmovej série, pričom prvý diel (s názvom Avatar: The Game) vyšiel ešte v roku 2009. Išlo o lineárnu strieľačku z pohľadu tretej osoby. Zaujímavé bolo, že hráči mali po krátkom „tutoriále“ na výber, či sa pridajú na stranu bezohľadných a chamtivých ľudských kolonizátorov z RDA (Resources Development Administration – Správa rozvoja zdrojov), alebo k utláčaným pôvodným obyvateľom Pandory nazývaným Na’vi, čo v ich domorodej reči znamená „Ľud“.
Hoci obe hry sú založené na úspechu filmov a odohrávajú sa na rovnakom svete, mesiaci Pandora, rozdieľov je tu oveľa viac než spojitostí. Vo Frontiers of Pandora sa hráč ujíma postavy prevažne z pohľadu prvej osoby a namiesto „koridorov“ má k dispozícii rozľahlý (a naozaj brutálne očarujúci) otvorený svet. Režisér James Cameron tentoraz nebol pri vývoji hry, aspoň podľa svojich vlastných tvrdení z roku 2022, až taký súčinný ako v minulosti.
Frontiers of Pandora sa odohráva na doposiaľ nepredstavenej časti Pandory, pričom pracuje s novými postavami a úplne novým príbehom (Avatar: The Game bol prequelom k prvému filmu Avatar a obsahoval aj postavy z filmov, zatiaľ čo FoP je dejovo zasadené pred Cestu vody).
Ubisoft mal teda pri vývoji značnú kreatívnu slobodu, a možno práve kvôli tomu – berúc, samozrejme, do úvahy pomerne vlažné prijatie prvej hry a slabý štart predajov – sa nakoniec priklonil k overenej gameplay, ktorú diel za dielom recykluje v jednej zo svojich vlajkových značiek, sérii Far Cry.
V hre nájdete pokročilé a nadštandardné nastavenia a tiež možnosti úpravy vašej hernej postavy. Tú môžete ozdobiť kozmetickými prvkami, ako napríklad pomaľovaním tváre čo rôznymi účesmi. Zbrane aj výbava celkovo podporujú tzv. transmog, na luky si môžete vešať rôzne prívesky a brnenia vylepšovať rôznymi doplnkami. Kustomizovať môžete nielen seba, a to vrátane kompletnej zmeny tváre aj počas hry, ale napríklad aj svojho ikrana.
Ubisoft sa spoľahol na to, že to, čo ste videli vo filme, stačí
Herný Avatar číslo dva sa teda síce odohráva na exotickom mieste, viac než štyri svetelné roky vzdialenom od Zeme, kde hráte za takmer trojmetrového, modrého, mačkoidného humanoida, no v jadre ide o hru veľmi podobnú tomu, čo sme už od Ubisoftu videli v mnohých predchádzajúcich tituloch. Tento dojem ešte viac utvrdzuje málo novej kreatívy zo strany vývojárov a fixácia na zdrojový, filmový materiál.
Túto konzervatívnosť najviac cítiť pri populácii Pandory. Vašimi nepriateľmi budú poväčšine žoldáci z RDA vo veľkých exoskeletoch a klasické pešie jednotky. Pokiaľ ide o zvieratá, tam sa fauna mierne líši od jednej zóny k druhej, no nejakú naozaj smrtiacu džungľu nečakajte. Ťažko povedať, ako by to fungovalo v praxi, keby bola Pandora naozaj miestom, kde sa sa vás „snaží zabiť všetko, čo sa plazí, krčí v bahne alebo lieta“, no v hre sú džungľa aj rozľahlé planiny či iné miesta pomerne bezproblémové – ak nerátam vybuchujúce či iné agresívne rastliny, ktoré však reálne žiadne nebezpečenstvo nepredstavujú.
Bolo by zaujímavé vidieť v tejto hre viac „survival“ prvkov, no nič okrem zbierania surovín, kraftenia výbavy a prípravy jedál kvôli posilneniu (buffom) autori nepridali.
Jedným z hlavných problémov tejto hry sú nepriateľské tábory, kde na vás poväčšine bude čakať smrť, pretože súboje sú (aspoň, ak hráte s pôvodnými nastaveniami) pomerne neúprosné a ak nebudete odbiehať mimo boja pre trochu liečenia, tak aj fatálne.
Na jednej strane dokážete nepriateľa zneškodniť jednou ranou, ak ho trafíte do slabého miesta, na strane druhej nemáte veľa možností pre nenápadnosť a alternatívu (teda čelný útok) by som prirovnal k strčeniu holej ruky do hniezda zmijí. Súboje v Avatarovi sú skrátka akýsi divný mix, kde vás hra tlačí smerom k nenápadnosti, no súčasne vám nedáva do rúk dostatok nástrojov pre takýto štýl hrania.
Na druhej strane nejde o „dealbreaker“, naopak, niektomu takáto výzva vyhovovať môže, zatiaľ čo iní si z toho odnesú skôr negatívne pocity. Pozitívne hodnotím to, že vývojári do nastavení vložili možnosť nastavenia náročnosti súbojov, v rámci ktorej viete napríklad znižiť poškodenie, ktoré dostávate, a zvýšiť to, ktoré rozdávate.
Takéto dizajnové rozhodnutia vývojárov z Massive Entertainment, švédskej dcérskej spoločnosti Ubisoftu, v kombinácii so slabším naratívom, môžu byť pádnym dôvodom, prečo niektorí hráči nad Pandorou tentoraz zlomia palicu.
Filmy na pozadí kladú závažné otázky, hra vôbec
Hra tiež do veľkej miery vsádza na overené, no súčasne aj otrepané mechaniky, akými sú dobývanie základní, relatívne priamočiary a primitívny štýl súbojov a značné množstvo rôznych zberateľských predmetov (resp. tzv. „Points of Interest“ na mape). Príbeh je, sám o sebe, iba priemerný, s jasne vytýčeným hlavným „záporákom“, ktorý je však poväčšine nevýrazný a neprítomný. Vašou úlohou je zjednotiť kmene Na’viov, aby spoločne bojovali proti ľudským nepriateľom z RDA; ide o premisu podobnú prvému Avatarovi, no na rozdiel od neho však Frontiers of Pandora nerozpráva osobný príbeh o láske a slobode, a ani motívy utláčania, ľudskej chamtivosti či ekológie, ktoré boli také prevalentné vo filmoch, tu nie sú príliš výrazné.
Jednou z mála vítaných noviniek je napríklad klan Zeswa, ktorý žije v symbióze so zakru, obrovskými zvieratami pripomínajúcimi slony, ktoré väčšinu času prespia… a keď nastane čas migrácie, klan ide s nimi a postaví si svoj tábor okolo ich spiacich tiel.
Pri ekológii by sa dalo argumentovať tým, že základne, ktoré musíte ničiť, znečisťujú okolité prostredie, a keď ich vyčistíte od pôvodných majiteľov, príroda si ich čochvíľa vezme naspäť, rastliny navôkol začnú znovu rásť a mŕtva, znečistená džungľa v okolí opäť ožije (čo je inak veľmi fajn detail), no tieto aktivity sú skôr generické, takže nejaké posolstvo z nich síce vyčítate, ale veľmi ho takpovediac „neprežijete“.
Ak vám príbeh filmového Avatara (a jeho pokračovania) prišiel slabý, nejakú naratívnu renesanciu vo Frontiers of Pandora určite nehľadajte, práve naopak. Hre silné rozprávanie a zaujímavá premisa chýbajú ako soľ a veľmi plytké sú poväčšine aj postavy, ktoré vás týmto dobrodružstvom sprevádzajú. Všetko ale závisí od vašich očakávaní.
Ak vám „Far Cry“ štýl hier nevyhovuje, Pandora vás stále očarí svojou krásou a nádhernými, kinematickými scenériami, no keď sa ich nasýtite, zistíte, že toho pre vás ponúka už len málo.
Ak však patríte k hráčom, ktorí nevyžadujú hlboký, emocionálne nabitý a „ľudský“ (v tomto prípade mimozemský príbeh), a vystačia si s obstojnou hrateľnosťou a odkrývaním zamlžených častí sveta, budete určite spokojní.
Ubisoft má skrátka vyjazdené koľaje, noty, ktorých sa drží, a príliš sa nepúšťa do improvizácie – hoci práve pri tejto hre na to mal ideálnu šancu. To nahráva do karát dlhoročným fanúšikom práce tohto vydavateľa, no novým hráčom neponúka dostatočný dôvod, aby sa vrhli do objavovania Pandory. Jedine, ak ste veľkým nadšencom filmov – verím, že aj táto vzorka priaznivcov si vo FoP nájde to svoje, ako napríklad let na ikranovi či jazdenie na zvieratách pripomínajúcich kone nazývaných pa’li. Vskutku, tieto dve aktivity patrili k najsilnejším zážitkom, s akými som sa na Pandore stretol – v kombinácii s majstrovsky vyobrazeným svetom išlo o niečo úžasné. Žiaľ, nie je to niečo, čo hru zachraňuje ako celok. Ikran je fascinujúcim dopravným prostriedkom, no takmer nepoužiteľným nástrojom do vojny.
Až na niekoľko kreatívnych minihier, ktoré sa viazali k drobným aktivitám vo svete, hekovanie počítačov a nepriateľských exoskeletov či zbieranie rôznych plodov, ktorých kvalita sa určuje podľa toho, za akých podmienok došlo ku zberu, nebol Ubisoft príliš naklonený experimentovaniu a fantázii. Vedľajšie misie zväčšia len vypĺňali prázdne miesta na mape a len príležitostne prekonali kvalitu hlavnej príbehovej línie. Poväčšine slúžili ako zástierka pre to, aby ste mohli získať nejaký lepší, ba dokonca až unikátny kus výbavy či aspoň jej vylepšenie.
Pomohol by väčší žánrový mix
Na druhej strane je pravda, že aj keď väčšina obsahu len zriedka vystrelila k výšinám ako divoká banší, len málo vecí som v hre považoval za skutočne iritujúce. Orientácia na Pandore je trochu ťažkopádna a neustála potreba využívať váš „šiesty“ na’vijský zmysel ma veľmi rýchlo omrzela. Niektorých hráčov však, naopak, absencia rôznych značiek a ukazovateľov na mape môže potešiť – minimum takýchto elementov na obrazovke, koniec koncov, podporuje celkovú imerziu používateľského rozhrania, takže túto výčitku berte s rezervou.
Naozaj jednou jedinou vecou, ktorá ma vyslovene „prudila“, bol systém dobývania nepriateľských základní. Táto súčasť hry, žiaľ, patrí medzi tie výraznejšie a je tesne spätá s postupom v príbehu, no jej prevedenie ma rozpaľovalo dobiela. V zásade je zakaždým vašou úlohou otočiť nejakými ventilmi či potiahnuť páky, ktoré odstavia prúd vody či zdroj energie. Keď sa vám to podarí, nastane výbuch či iná neplecha, ktorá príslušnú základňu odstaví a RDA z nej odíde.
Môžete to spraviť úplne potichu a vyhýbať sa nepriateľom, alebo ich rad za radom odstraňovať podľa potreby – alebo ísť neohrozene vpred na štýl modrého Ramba. Hra vám umožňuje všetky tri postupy, no je absolútne jasné, na ktorý z nich herní dizajnéri mysleli najviac, keďže priamočiary prístup vás poväčšine roznesie na kopytách. Problémom a paradoxom „stealth“ prístupu je však to, že hra nedisponuje v podstate žiadnymi mechanikami, ktoré by takýto štýl hry podporovali. Navyše ste takmer trojmetrový, modrý obor, čo hovorí, pokiaľ ide o nejakú infiltráciu, samo za seba.
S týmto, aspoň podľa mojich skúseností, zápasí náročnosť niektorých súbojov. Nepriateľské základne sú plné vojakov RDA v exoskeletoch, ktoré sa – podobne ako divoké zvieratá Pandory – dajú zneškodniť dobre miereným šípom do slabiny, no len málokedy vám to vyjde bez toho, že by ste nevzbudili pozornosť. A keď miniete, celé zariadenie je na nohách a o 30 sekúnd už letia aj posily, takže ste naozaj v obrovskom prečíslení.
Niežeby som čakal, že ako osamelý domorodec budete ničiť šíky po zuby ozbrojených a vycvičených žoldákov ako nič, no táto časť hry mi naozaj nepríde najlepšie vyvážená. A tu je ďalší subjektívny postreh – nie je to ani zábavné. Pri každej základni robíte v zásade to isté a keďže FoP nedisponuje pokročilými súbojovými či „stealth“ mechanikami, je to v zásade len o „bulletsponge-ovaní“, kde vám najväčšiu radosť spraví to, ak sa vám podarí nepriateľov striasť a odniekiaľ z výšky ich dobre mierenou jednou ranou z poriadne natiahnutého luku pošlete do hajan.
Nemáte tu žiadne pasce a využívanie okolného prostredia sa obmedzuje len na triafanie sa do výbušných nádrží s palivom. Nemáte tu žiadne tiché „take-downy“ nepriateľov od chrbta, odlákanie pozornosti, mechaniky, ako využiť faunu Pandory proti okupantom… A napriek tomu je klasický útok často samovražda a spoliehať sa môžete maximálne na nedokonalú umelú inteligenciu nepriateľov, ktorí vás, ak sa dostatočne vzdialite, prestanú naháňať a vy tak máte priestor vydýchnuť si.
{embed_video //www.youtube.com/watch?v=RDzw1EKnaIA&t=50s}
Pocitovo mi v hre tiež nesadol pohľad z prvej osoby, ktorý sa prepína do „3rd Person“ režimu len pri jazde „na koni“ či lete na ikranovi. Frontiers of Pandora je určite lepšou hrou než bol Avatar: The Game, no niektoré prvky si Ubisoft naozaj mohol ponechať – alebo sa aspoň inšpirovať k niečomu odvážnejšiemu než je „vytunená“ sci-fi verzia Far Cry Primal. Vo FoP, napríklad, neriešite nejakú morálnu dilemu toho, či hrať za ľudí alebo Na’viov – a hoci netvrdím, že bez toho sa skvelá Avatar hra nezaobíde, určite by to tu padlo vhod a spestrilo by to inak pomerne priamočiary charakter hry.
Možno mi však v konečom dôsledku prekáža naozaj len to, že sa vývojári uberali cestou série Far Cry a nešli viac do hĺbky alebo iným smerom. Tým, že hra je situovaná mimo filmy, a to časovo aj geograficky, si Ubisoft mohol dovoliť takmer hocičo – takpovediac „postaviť ďalšie poschodia“, rozšíriť existujúci svet o ďalšie zaujímavosti a príbehy, tak, ako to spravil napríklad CD Projekt RED so Zaklínačom. Obsahovo sa mohlo stavať a pridávať, no nestalo sa.
Aj keď miestami tam náznaky sú, štúdio sa poväčšine držalo pôvodných materiálov ako kliešť, len tu a tam sa vybralo neprebádanou cestou a prihodilo niečo svoje. Možno to tak byť muselo, možno James Cameron inú než svoju fantáziu nepripustil, kto vie. Bez ohľadu na to mi však v hre chýbali veľkolepé momenty, ktoré si pamätám najmä z prvého filmu – a aj keď rozumiem, že vtedy išlo o niečo nové a navyše na veľkom plátne kina, čo je v hre ťažké zreprodukovať, vo Frontiers som videl len miernu snahu pokúsiť sa o to. Úvod hry a v podstate aj postup naprieč príbehom je vlažný a bez emócií, a ak si odmyslím kochanie sa fantastickým svetom a tvorenie screenshotov, máločo ma tu dokázalo nadchnúť, prekvapiť, šokovať.
Prečítajte si aj: Avatar: Frontiers of Pandora ponúkne Season Pass s príbehovými rozšíreniami
Generický obsah, kliatba Ubisoftu
Čo však Ubisoftu kvitujem, sú určité drobnosti, napríklad implementácia už spomínaných minihier, ktoré sú síce miestami otravné, no súčasne sú predsa len niečím novým, jedinečným a zaujímavým. Skvelé tiež je, že ak sa vám nebude chcieť zakaždým hekovať manuálne, môžete to skrátka spraviť automaticky jedným tlačidlom – a možností takto si zjednodušiť hru máte viacero, stačí len pomeniť nastavenia v hernom menu. V tomto vývojári vyšli v ústrety každému; aj tým, ktorí chcú imerziu, aj tým, ktorí majú naponáhlo alebo ich už po xy hodinách tieto kratochvíle omrzeli.
Pozitívne je tiež to, že okrem zbierania surovín a kraftovania lepšej výbavy, ktorá určuje úroveň vašej postavy, máte k dispozícii aj varenie. V rámci neho najprv naslepo kombinujete rôzne suroviny a zisťujete, čo získate za výsledok, pričom rôzne jedlá poskytujú rôzne výhody. Postavu si viete ďalej vylepšovať klasickým získavaním skúsenostných bodov za plnenie misií a tiež hľadaním špeciálnych rastlín, vďaka ktorým vás dávno zosnulí predkovia naučia špeciálne, unikátne schopnosti.
Práve takýchto prvkov mohlo byť v hre viac, aby Pandora neustále prekvapovala. Súčasne by tým dokázala prekričať generické a aspoň v mojom ponímaní nezáživné ničenie nepriateľských základní.
Avatar: Frontiers of Pandora exceluje, pokiaľ ide o objavovanie nových častí džungle, zbieranie exotických, mimozemsky pôsobiacich plodov, parkúr na stromoch aj pod nimi, preskakovanie prekážok a zdolávanie menších útesov – skrátka vyniká pri pohybe naprieč herným svetom.
Scenérie patria k najkrajším, aké som kedy vo videohrách videl.
Exceluje, keď sa vrhnete do hlbokej strže a zavoláte si v lete svojho ikrana, aby vás – za vášho nadšeného jásotu – zachytil, zatiaľ sa čo sa zmení vynikajúci hudobný podmaz, ktorý je iný, no súčasne veľmi podobný tomu z filmov.
Exceluje, keď na svojej banší plachtíte vzduchom a vidíte pod sebou ten čarokrásny, ba až dychberúci svet.
Škoda len, že nevyvážené súboje – ako pozemné, tak aj vzdušné – neposkytujú väčšiu variabilitu a obmedzujú sa vo väčšine prípadov na strieľanie z luku a zo samopalu a ubitie nepriateľa množstvom munície.
A obrovská škoda, že Ubisoft nedokázal skombinovať taký úchvatný svet aj s rovnakou úrovňou príbehového obsahu, a že postavy sú rovnakou kulisou ako napríklad okolité stromy. Bez ohľadu na to, či ide o vetchý začiatok alebo absolútne antiklimaktické získanie ikrana, čo mohlo byť úžasným momentom, scenár hry bol v každom momente skôr priemerný a bez akejkoľvek nápaditosti.
Chýbajúca nápaditosť – to je najväčší nedostatok tejto novinky.
Fotorežim, bohužiaľ, česť hre nerobí a obsahuje len základné úpravy fotografií. To však nemení nič na skutočnosti, že budete mať nutkanie používať ho často.
To, že hra neposkytuje viac než dvoch „mountov“, a že džungľa Pandory je pomerne prázdna, pokiaľ ide o rôzne druhy fauny, sú príkladmi nevyužitého potenciálu. Pripomína mi to trochu prípad Mass Effectu: Andromeda, kde mal Bioware naozaj hlbokú studňu možností, z ktorej mohol čerpať, no sotva len rozvíril hladinu a príliš sa nezamokryl.
Ubisoft spravil vo svojom novom Avatarovi niečo podobné. Vzal hotovú predlohu, vtesnal ju do predpripravenej formy a len mierne ozdobil, aby bol výsledok aspoň ako-tak jedinečný. Niežeby tým však špatil dobré meno filmov, to naozaj nie – Frontiers of Pandora je decentnou hrou, ktorá si, verím, našla a ešte nájde obrovské množstvo priaznivcov.
Škoda len tých zmiešaných pocitov.
Prečítajte si tiež
Avatar: Frontiers of Pandora podľa recenzií nenaplnil očakávania
Naše hodnotenie
Informácie o hre
AVATAR: FRONTIERS OF PANDORA 2023
- Platforma: PlayStation 5
- Žáner: akčná adventúra
- Vývojár: Ubisoft
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Ubisoft