Herní portál nowgamer.com dostal možnost zpovídat designéra z pobočky Ubisoft Montreal Alexandra Breaulta , který nyní pracuje na pokračování série Assassin’s Creed, které nese podtitul Revelations.
Assassin’s Creed je poměrně ambiciózní titul, a další díl ponese velice zajímavý podtitul ‘Revelations’ (odhalení). Celá série se točí kolem tajemstvím a to jak v minulosti, tak i s Desmondem v budoucnosti. Dostaneme konečně odpovědi na všechny naše otázky? A budou hráči spokojeni?
"Jedna věc je jistá: hráči dostanou v Revelations spousty odpovědí. Většina z nich se asi bude zabývat Eziem a dozvíte se jak to s ním skončí. My už to víme, ale spousta hráčů to chce vědět, co se stalo s Altairem po skončení prvního dílu, stále kolem něj zůstává spousta záhad."
"Dále zjistíme, co se stalo s bratrstvem mezi Altairem a Eziem. Co se Desmonda týče, bude to zajímavé, objasníme, co se stalo na konci Bratrstva a ukážeme co se bude dít dál."
Myslím, že jedním s klíčových prvků Revelations je sbližování třech generací vrahů co se ve hře ukázali a snad nám budou odhaleny nejdůležitější informace o každém z nich. Otázka zní: „Jaký byl skutečný účel Altaira a Ezia?“, odhaluje se snad jejich prostřednictvím pravá cesta Desmonda.
"Pro Desmonda bude důležitým prvkem hry jeho pobyt v Animu, kde se snaží najít cestu ven ze světa Cyber-Animusu a ze světa v ‘Black Room’ (černé místnosti). A to nám poskytuje zcela nové možnosti. Nemohu říct přesně co to bude, ale mohu říct, že pobyt v Animu nám dává svobodu, kterou by jsme jinak neměli."
"Je to příležitost udělat něco opravdu zajímavého a ukázat prvky, která jsou možné jen v tomto fantasy světě. Bereme to jako příležitost vytvořit něco zcela nového něco, co opravdu hráče překvapí."
Prvky, na kterých pracujete jsou velmi zajímavé. Část dema [v němž Ezio prchal přes flotilu hořících lodí], je zrovna dobrým příkladem. V posledním Assassin’s Creed, jsem měl pocit, jako by byl jasný začátek a konec mise – jsou velmi segmentové.
"Snažíme se, aby byl průběh hry přirozenější. Máme napsané události, které vedou mise a jakmile se blížíte k nějakému bodu, dále pokračujete odtamtud. Děláme to jak pro hlavní mise tak pro vedlejší."
"Některé z vedlejších misí budou jen události, které budou rozesety po celém městě a vy dostanete možnost zda je splníte nebo ne. To nebude nutně založeno na interakci s postavou a s dotazem zda chcete spustit misi. Takže bude plynulejší přístup, který hráči přinese plnohodnotný zážitek a vtáhne ho do děje."
Vše, co jsme zatím viděli, vypadá, že se snažíte navodit větší filmový zážitek než předtím. Jak nám to bude podáváno a ovlivní naše rozhodnutí nějak hru?
To, co jsme se snažili udělat, je se zaměřit na klíčové prvky ze hry a vdechnut jim kino zážitek. Chceme ukázat plný dopad na jeho akce ve hře a nechat ho ovlivnit, to co se ve skutečnosti kolem něj děje.
To je prvek, na který jsme se vážně hodně zaměřili a zakládáme si na nějvyžší vyzuální kvalitě. Ale zároveň si uvědomujeme, že jedním z lákadel Assassin’s Creed e svoboda, nechceme, aby měl filmový pocit ze hry za následek, zmenšení svobody.
Je pravda, že ve snaze najít tu správnou filmovou kombinaci s otevřeností světa Assassin’s Creed, který je tak intenzivní a zajímavý pro hráče.
Série je známá možností komunikace se známými historickými postavami. Co nám můžete povědět o Mocam obličejovém animační systému, kterým jste se postavy snažili přivést k životu?
Jedním z prvků, které jsou na Mocam zajímavé, že vytváří Hi-Fi charakter projevu pohybu, herec musí vypadat jako postava, kterou hraje. Je to systém, který je schopen interpolovat pohyby tváře jedné osoby a aplikovat je na každém modelu. To nám dává velkou flexibilitu s našimi herci.
Jsme také schopni snímat celé tělo, protože systém není omezen jen na hlavu. Mocam nevytváří střet mezi výrazy tváře a pohybem těla – to vše je integrované. To umožňuje realistický výraz obličeje, ale ne na úkor výrazu herce jak to normální mo-cap dělá.
Tato série přišla spojována s vysokou kvalitou a každá další hra se zlepšila téměř o aspekt té předchozí a to jak graficky, tak herně. Co byla nejtěžší věc, kterou jste zatím museli řešit při výtvoru finále Eziovy trilogie?
To je poměrně složitá otázka, ale nejtěžším prvkem byl prostor. Assassin’s Creed hry mají obvykle velký volný prostor a mnoho systémů v něm. Naším nejtěžším úkolem bylo vytvořit cestu k rozšíření této možnosti, ale aby zůstal zachován dobrý pocit, že vše funguje lépe.
V tomto smyslu si myslím, že jednou ze základních funkcí, které jsme přidali, je hák na ostří skryté čepele, což bylo opravdu těžké, protože to bylo něco, co se dotklo jak pohybu po světě tak boje, který je jádrem hry.
Způsob jakým jsme se rozhodly předělat systém, vytváří kompromis mezi těmito dvěma možnostmi – tím pádem je pohyb rychlejší a plynulejší, stejně tak jako vstoupit a opustit boj. To by také mělo být velmi užitečné, při boji se zlepšenou skrytou čepelí.
Celé to bylo o hledání cesty, jak upevnit všechny stávající prvky a myslím, že z toho vyšel opravdu zajímavý výsledek. A můžete se těšit na spoustu nových funkcí které Assassin’s Creed: Revelations přinese, ať mluvíme o boji nebo dynamickém městě jehož osud držíte ve svých rukou.






