Na začiatok malá poučka pre tých, ktorí netušia, čo to tá inflácia vlastne je: V trhovej ekonomike sa môžu ceny tovarov a služieb kedykoľvek meniť. Niektoré ceny rastú, iné zasa klesajú. O inflácii hovoríme vtedy, keď dochádza k všeobecnému rastu cien tovarov a služieb, nie len k rastu cien jednotlivých položiek. To znamená, že za jedno euro sa toho dá kúpiť menej ako v minulosti, resp. euro má menšiu hodnotu ako kedysi.
Toľko malá odbočka k ekonomike, a teraz sa skúsme pozrieť na to, ako sa nám tento „výdobytok“ moderného sveta objavuje v hernom priemysle.
Pri prvom pohľade by nezainteresovaná (čítaj nehráčska) osoba povedala, že inflácia sa na poli hier neprejavuje, keďže za prakticky tie isté peniaze kupujete stále ten istý produkt (čítaj prakticky tá istá škatuľa s DVD prípadne Blu-ray nosičom), čo je v zásade pravda, lebo zdražovanie sa hrám vyhýba už pekných pár rokov.
Kde sa nám tá inflácia schovala, si však všimne hráč, ktorý po dohraní hry a následnom pohľade na hodinky zistí, že tam, kde pred pár rokmi dostal za svoje peniaze 15 hodín zábavy, dnes dostane horko ťažko možno polovicu a aj to len v tých lepších prípadoch. Áno, hry sú oveľa kratšie než bývali, čo je fakt, o ktorom každý hráč vie, avšak je zaujímavé, že keď si pred pár rokmi s týmto trendom dovolilo prísť CoD 4: Modern Warfare, každý bol pobúrený, že jeho kampaň mala alarmujúcich 8 hodín. Na druhej strane Infinity Ward priniesol v hre revolučne zábavný multiplayer, takže sa menšie množstvo obsahu dalo ospravedlniť spádom celej kampane a nekonečnými hodinami prestreliek s ostatnými hráčmi online, a tak bol každý spokojný.
Bohužiaľ, tak ako vraví ďalšia ekonomická poučka úspešného trhového systému: „Ponúkaj vždy len toľko, koľko ťa núti konkurencia za cenu, pri ktorej stále existuje dopyt“, distribútori po CoD 4 veľmi rýchlo pochopili, že si môžu dovoliť vydať hru s polovičnou dĺžkou a hráči si ju stále budú ochotní kupovať. Ono sa im nie je ani veľmi čo čudovať, keďže vďaka (v posledných rokoch) vyčíňajúcej ekonomickej kríze a zvýšených nákladoch na tvorbu moderných hier sa ponúkali len dve možné riešenia, ktorými sú: zvýšenie ceny, čo v zásade neprichádza do úvahy – veľkú väčšinu klientov tvoria mladí, nie práve zárobkovo činní ľudia, alebo začať znižovať umelo náklady, keďže každá hodina gameplayu sa automaticky rovná stovkám hodín vývoja, ktoré musí niekto zaplatiť. Čo je, ale na druhej strane smutné, že táto inflácia nám od CoD 4 každým rokom len narastá. Keď som dohral posledný Modern Warfare skonštatoval som, že necelých 5 a pol hodiny musí byť historický rekord. Vôbec som netušil aký zhrozený budem, keď sa na finálnom „timeri“ pred pár dňami vydaného Need for Speed: Run zastaví číslo 2 hodiny a 15 minút.
Na druhej strane pri dĺžke hier existuje aj zaujímavý precedens, ktorý vytvára hráčska komunita samotná. Do zástupov hráčov totiž čoraz viac pribúdajú hráči, ktorí nemajú už na hry toľko času ako v minulosti (čítaj ľudia, ktorí si nájdu prácu, priateľku alebo začnú hrať World of Warcraft, prípadne brať iné drogy) a aj keď si hry stále kupujú, väčšinou ich nikdy nedohrajú. Príkladom môže byť napríklad GTA 4, ktorého príbehová časť prekračuje 30 hodín, čím tvorí v tejto generácii nostalgickú spomienku toho, čo hry kedysi dokázali ponúknuť. Podľa nedávno zverejnených štatistík Rockstaru sa však až 50% hráčov nikdy nedostalo cez prvých 10 hodín hry. Rockstaru sa teda jasne ponúka otázka, prečo by malo nasledovné GTA byť rovnako rozsiahle, keďže práve zmienená polovica kupujúcich aj tak zaplatila plnú cenu a odohrala len tretinu obsahu. Ešte vtipnejšie potom znie vyjadrenie Blizzardu, ktoré na základe ohlasov hráčov, ktorí sa sťažovali na prílišnú dĺžku príbehovej časti Starcraft 2: Wings of Liberty, pristúpilo k zníženiu počtu misií v Heart of Swarn. A to sa prosím, ako určite všetci viete, bavíme o hre, ktorá je rozdelená na tri samostatné (čítaj tri 49 eurové) kapitoly. Ktovie, ako po tomto dopadne dĺžka Diablo 3.
Ďalším faktom je potom „odladenosť“ výsledného produktu, ktorá sa síce na konzolách drží na vysokej úrovni, avšak pri pohľade na PC scénu sa niektoré hry v deň vydania hrať prakticky ani nedajú – napríklad primárne multiplayerový Battlefield 3, pričom doteraz je pri hraní odpájanie zo serverov a padanie hry na každodennom poriadku.
Zaujímavým fenoménom, kde sa nám inflácia taktiež začala objavovať, sú potom rôzne zberateľské edície, ktoré sa snažia z hráčov vylákať desiatky až stovky eur navyše za rôzne „limitované bonusové veci“. Reč je napríklad o TES V: Skyrim zberateľskej edícii, ktorej cena je takmer o astronomickým 100 eur väčšia ako cena obyčajnej verzie. Áno, dostanete pekného draka a artbook, avšak ich výrobná cena sa vďaka čínskej pásovej výrobe pohybuje v hladine do 10 eur. A to už, samozrejme, nespomínam rôzne platené DLC, ktoré slúžia prakticky len na umelé navršovanie ceny za obsah, ktorý často krát vzniká priamo počas vývoja hry samotnej, a teda logicky by mal byť obsiahnutý v cene základnej hry – na čo plynulo zase nadväzuje aktuálny trend registrácie danej kópie hry online pre odomknutie obsahu (bonusové misie, postavy, prípadne v tom horšom prípade rovno celý multiplayer) v hre jednorazovým kľúčom, ktorý sa zviaže s hráčovým gametagom pre prípad, že by si nebodaj dovolil hráč po jej dohraní za jedno poobedie hru skúsiť predať, keďže po jeho použitý automaticky, samozrejme, stráca hra časť svojej pôvodnej ceny.
Ešte smutnejší je potom fakt, že herná inflácia sa neprejavuje nielen v dĺžke, ale aj priamo v gameplayi samotnom, keďže distribútori sa rozhodli, že každá nová IP potrebuje v tejto generácii nový diel každý jeden až druhý rok. Týmto krokom vývojárov donútili sekať hry ako na výrobnom páse, čo práve nie je prostredie, v ktorom by mali šancu nové kreatívne nápady na presadenie sa. Áno, tretí Uncharted vyzerá lepšie a má super spravené 3D, ale v zásade oproti predchodcom neponúka nič nové, a dokonca aj ten príbeh stojí tento krát za starú bačkoru.
A tým sa dostávame k poslednému bodu, kde možno badať infláciu v hernom priemysle, a tým sú recenzie hier samotných. Ako človeka, ktorý sa občasne tiež venuje ich písaniu, ma zakaždým udivuje, keď vidím recenzie s ultimátnymi výslednými hodnoteniami, čo práve v kombinácii s vyššie uvedeným faktom vyzerá pomerne bizarne. Áno, beriem, že občas sa objaví hra, ktorá „redefinuje“ žáner, ale pri pohľade na metacritic má človek pocit, že v posledných rokoch je každý jeden AAA titul revolučným dielom hodného siene slávy. Čo je ešte viac bizarnejšie? Samotná hráčska obec si je sama vedomá, že tomu tak nie je – stačí nahliadnuť na komentáre prípadne samotné recenzie užívateľov. Takže vystáva otázka, čo to vlastne pisateľ recenzie hral, respektíve či recenzovaná hra nie je prvá čo v živote hral, prípadne pre koho je výsledné hodnotenie vlastne určené. (Celkom vtipne sa tu ponúka Obiwanovo: „Onlysithdeal in absolutes.“)
Teraz by bolo asi na mieste si povedať, ako túto infláciu zvrátiť prípadne aspoň zmierniť, pretože tak ako v ekonomike (ako sa asi všetci zhodneme) je rovnako škodlivá aj tu a s príchodom novej generácie konzol sa spolu s opäť vyššími nákladmi na vývoj pravdepodobne ešte viac navýši . Istou cestou k jej zmierneniu by mohol byť teoreticky epizodický obsah hier, vďaka ktorému by mohli byť hry opäť nielen dlhšie, ale vývojárom by dovolili postupne implementovať do zabehnutej značky za chodu nové nápady podľa ohlasov hráčov samotných a umožnili by, aby hry boli v celkovom dôsledku lacnejšie alebo minimálne rovnako drahé. Problémom je, samozrejme, rýchlosť akou by bol nový obsah vydávaný a hra samotná by musela byť od základu navrhnutá pre daný model (ponúka sa porovnanie so seriálmi) na čo práve doplatila zatiaľ prakticky každá epizodická hra, ktorá sa o niečo podobného pokúsila.
Podľa niektorých vývojárov je zase potenciálnym riešením model free2play online hier, kedy hráč dostáva základnú hru zdarma a v prípade, že sa mu zapáči, má možnosť si zaplatiť a odomknúť časti, ku ktorým by inak nemal prístup (známy vtip o Activision a budúcnosti CoD multiplayeru, v ktorom si budete platiť za každú vystrelenú guľku), prípadne financovať časť alebo dokonca celú hru z reklamy v nej (známy vtip, kedy vám po úspešnom bombardovaní povstaleckej dediny vyskočí informácia, že armáda je ohromená vaším výsledkom a myslí si, že by ste bol skvelým operátorom bezpilotných útočných dronov). Čo opäť môže fungovať, viď tony dnešných free onlinoviek, Facebook hier prípadne titul America´s Army financovanú priamo americkou armádou a jej veľmi podarenú/desivú reklamu(viď nižšie), ktorá je ukážkou, ako by to mohlo vyzerať.
{embed_video }
Z vyššie napísaného jasne vyplýva, že herný biznis v tejto poslednej generácii začal prechádzať určitou zmenou, pričom na mysli nemám jeho obrovský technologický skok a priblíženie sa hier k fotorealizmu, ale skôr jeho diverzifikáciu tak, ako to bolo možné vidieť v minulosti napríklad pri filmoch alebo knihách. V hrách nám vznikla obdoba blockbusterov, ktoré sa spoliehajú hlavne na šialené tempo a akciu, ktorej padá za obeť originalita, príbeh a v konečnom dôsledku práve aj dĺžka. Že je to len chyba hier sa však povedať nedá, keďže tak ako uvádzajú spomenuté príklady, veľká časť hernej obce dáva sama zreteľne najavo, že jej kratšie (hlúpejšie) hry vyhovujú. Pozitívom v tomto prípade je, že ešte stále vznikajú aj hry, ktoré ponúkajú za svoju cenu stovky hodín zábavy, prepracovaný gameplay a dokonca aj príbeh, ktorý dáva zmysel. Otázkou však zostáva, ako dlho sa budú vývojári snažiť takéto hry vytvárať, keďže ich vývoj je samozrejme zdĺhavý (čítaj nákladnejší) a ich predaje sú často krát ubité do pozadia pre daný rok aktuálnymi iteráciami blockbusterových značiek. K ich vyniknutiu z davu, tak ako to bolo v minulosti, už navyše nepomáhajú ani recenzie, ktoré proste v záplave perfektných hodnotení, bohužiaľ, strácajú pre hráčov výpovednú hodnotu.
Kam toto všetko smeruje si nedovoľujem v tomto momente povedať, avšak ak majú filmy, ku ktorým majú hry ako médiu najbližšie, byť indikátorom, je možné očakávať len prehlbujúci sa trend úpadku kreativity spojenú s čoraz väčším nástupom remakov. Ten sa nám, bohužiaľ, už vlastne začína objavovať v podobe opätovných HD vydávaní klasík predošlej generácie, čím viac menej vývojári nepriamo sami priznávajú, že dané hry majú niečo, čo tie dnešné už nemajú. Čo to je, si už domyslí snáď každý sám.