Ale… ale ako?
Rozhovor s autorom kultovej série Gothic bol skvelý, no absolútne neplánovaný. Pri čakaní na prezentáciu o Elexe v stánku THQ sme si sadli hneď vedľa neho. Ako neskôr vysvitlo, Björn čakal na to isté čo my, no než nám začal ukazovať gameplay z Elexu, stihli sme ho trošku vyspovedať.
Björn Pankratz patrí k tímu ľudí v Piranha Bytes, ktorí stoja za sériami Risen a Gothic. V štúdiu pôsobí ako herný dizajnér, scenárista (Gothic 3) či hudobný skladateľ (Gothic II). Vo vývoji Elexu figuruje ako projektový riaditeľ, no na Gamescome nám prezradil, že pre novú RPG zložil aj viac než šesť hodín hudby.
Možno si spomínate na náš aprílový rozhovor s Björnovou manželkou Jennifer, ktorá sa podieľa na scenári hry. Dozvedeli sme sa, že Elex by mal mať ten najprepracovanejší systém úloh, aký sme kedy vo videohrách zažili. Logicky sme sa teda chceli od Björna dozvedieť viac o tomto malom zázraku.
B: „V hre sa nachádza morálny systém nazývaný ´Chlad´ (v origináli ´Coldness´, pozn. red). Zaoberá sa otázkou, aké to je byť človekom. Nie je to ten typický systém o dobre a zle, ktorý poznáte z iných, predchádzajúcich hier. Je skôr o tom, že keď sa správate veľmi racionálne, bez empatie, tak budete ako stroj. No, ak ste niekto veľmi zlý alebo, naopak, niekto empatický, tak ste viac človekom. A o tom ten systém je; nie dobro, nie zlo, ale stroj alebo človek.“
B: „Misie sú také, aké poznáte od Piranha Bytes; to znamená, že sa dajú vyriešiť viacerými spôsobmi. Môžete zabiť takmer každého človeka na svete, no príbeh stále funguje. Máte možnosť zvoliť si svoju gildu a to bude mať následky. Môžete si vybrať svojich spoločníkov, ktorých k vám viaže určitá lojálnosť, no vaše činy sa im môžu, no aj nemusia páčiť. Môžu sa dokonca postaviť proti vám, alebo, naopak, s vami nadviazať romantický vzťah.“
B: „Všetky sub-questy, na ktoré v hre narazíte, majú niečo spoločné s hlavnou úlohou. Najdôležitejšie na tom celom je to, že sme chceli, aby hráč vedel, prečo vlastne všetky tie veci robí. Najhoršou vecou na dlhých RPG je to, že sa hráč začne pýtať sám seba, prečo vlastne robí to, čo robí: ´Áno, je to sranda, ale čo to má spoločné s mojou úlohou?´“
B: „Vedľajšie úlohy, dokonca aj postavy, ktoré stretnete, všetko má svoj vlastný príbeh, odhliadnuc od toho veľkého, hlavného. To bola pre nás výzva.“
„Keď skončia záverečné titulky, môžete napríklad vyhľadať vašich spoločníkov a zistiť, čo si myslia. Celé mesto môže byť voči vám nepriateľské, ak si zvolíte určitý koniec hry. Je to veľmi komplexný, ale aj veľmi vzrušujúci systém.“
Björn Pankratz
V tomto bode interview som sa jednoducho musel spýtať na jednu vec, ktorá mi vŕtala v hlave už od rozhovoru s Jennifer, a ktorú Björn opätovne spomenul.
M: „Neviem si to predstaviť. Môžem vyvraždiť polovicu herného sveta a stále úspešne dohrať hru?“
Odpoveď prišla po asi sekundovom premýšľaní. Bola zrozumiteľná a mala sebaistý podtón:
B: „Áno.“
M: „Ako to funguje?“ pýtal som sa ďalej.
B: „Hmm, áno, ako to funguje?“ zopakoval Björn otázku, akoby to zaujímalo aj neho.
M: „Zabijem veľa ľudí, musí ma predsa naháňať nejaká post-apokalyptická polícia. Alebo lovci hláv, skrátka niečo,“ nedal som sa.
B: „Áno, to je… pravda. Dobrá otázka,“ ocenil Björn váhavo a než mi konečne odpovedal, po druhýkrát zopakoval moju otázku, zdôrazňujúc každé jedno slovo: „Ako. To. Len. Funguje?“
B: „Hra vám pošle správu, v ktorej vám oznámi, že smrť tejto osoby ovplyvní príbeh/zápletku. Vždy budete vedieť, že tá či oná postava bola na niečo určená alebo bola súčasťou niečoho. Tak si predstavte, že napríklad prilákate nejaké monštrum do mesta a ono niekoho zabije.“
(pozn. autora.: Nechcel som to vtedy hovoriť nahlas, ale v danom momente som si spomenul na Gothic a osamoteného templára v sektárskom tábore, ku ktorému som vždy chladnokrvne prilákal bažinného žraloka. Pokušenie obojručného meča bolo v začiatkoch hry príliš veľké…)
(Ale dosť nostalgie, späť k rozhovoru.)
B: „Hra vám povie, či dotyčná osoba bola alebo nebola dôležitá, takže sa môžete rozhodnúť, či chcete možno načítať predchádzajúcu uloženú pozíciu alebo… je to na vás.“
M: „Ja by som stopercentne loadoval.“
B: (zasmeje sa) „Hej? Je to tvoja hra. Ide o jeden z kľúčových prvkov hry, ktorý voláme ´simulovaný herný svet´. To znamená, že si môžete robiť, čo chcete, ale má to následky. Niekedy vám hra povie, inokedy nie, a na konci hry máte rozdielne zavŕšenie príbehu a iné podmienky a následky, ktorým čelíte. Keď skončia záverečné titulky, môžete napríklad vyhľadať vašich spoločníkov a zistiť, čo si myslia. Celé mesto môže byť voči vám nepriateľské, ak si zvolíte určitý koniec hry. Je to veľmi komplexný, ale aj veľmi vzrušujúci systém.“
(Ak sa vám zdá, že sa Björn šikovne, či už vedomky alebo nie, vyhol priamej odpovedi na moju otázku, sme na rovnakej vlne. Viac času na rozhovor sme však už, žiaľ, nemali, a museli sme ho ukončiť. Očakávali nás v prezentačnej miestnosti.)
M: „Už sa neviem dočkať! Ďakujem za rozhovor.“
(Samozrejme, bez fotky s Björnom by som dobrovoľne neodišiel. Takže… tu je.)
A pár slov na záver, aj s pozdravom pre fanúšikov Gamesite.sk:
Elex vyjde už 17. októbra 2017 na platformy Windows, PlayStation 4 a Xbox One.
Prečítajte si aj rozhovor s Jennifer Pankratz, scenáristkou ELEXu:
Ďalšie témy z Gamescomu:
Prečítajte si tiež