Dying Light 2 si z prvého dielu berie miestami až veľa, inokedy zas príliš málo.
Keď hre chýba silný naratív či inovatívnosť, dá sa to vykryť uspokojivou akciou, a tej je v Dying Light 2 požehnane. Bohužiaľ, po prvom dieli už značka stratila svoje momentum v podobe kombinovania toho najlepšieho z Mirror’s Edge a Dead Island. Bohapusté zopakovanie osvedčených trikov a mechaník už, logicky, nemá taký dopad. Má teda hra okrem tohto ešte čo ponúknuť?
Dying Light 2: Stay Human kopíruje azda všetko, čím nás dostala jednotka, a ponúka viac-menej konzistentný, parkúrový zážitok v meste zamorenom zombíkmi a mutantmi. Niežeby som čakal niečo iné, ale určite som toho čakal viac. Práve kombinácia parkúru a zombie tematiky vystrelila Dying Light medzi najlepšie hry svojho žánru. Techland by bol teda hlúpy, ak by niečo takto podstatné menil, a ani to po ňom nikto nechcel. Ale...
... dúfal som, že po rokoch plných očakávaní bude „Stay Human“ revolučnejšou hrou. Pochopím, že spočiatku nie príliš plynulý pohyb po meste Villedor je zámerný a čím viac schopností si sprístupníte, tým väčší „Spider-man“ z vás bude. Pri hraní som sa ale nemohol zbaviť pocitu, že hrám len mierne vylepšený prvý diel, tak veľmi mi prišlo všetko podobné.
Nepochybujem, že tieto dojmy do značnej miery rozbíjajú výškové budovy v druhej oblasti Villedoru či váš „glajder“, teda „padák“, vďaka ktorému môžete nielen hravo zdolávať značné vzdialenosti, ale aj sa dostať bezpečne z veľkej výšky na zem. Kým sa však dostanete do tejto fázy hry, čaká vás niekoľko hodín hrania na predmestí (veľmi podobnom prvému dielu) vrátane asi hodinového prológu, ktorý na mňa, úprimne, zapôsobil viac než následná väčšina pasáží z mesta.
Hra sa začína zvoľna, tým, že preskúmavate vilu plnú mŕtvol ľudí, ktorí sa rozhodli – radšej, než prežívať v post-apokalyptickom svete, že spáchajú hromadnú samovraždu. Vonku sa postupne stmieva a ray-tracing v tejto časti skutočne vyniká, atmosféra je výborná a ponurá a keby si Dying Light 2 dokázal tento tón udržať aj neskôr, bolo by to o toľko lepšie...
Po vstupe do mesta sa totiž začína rutina skákania zo strechy na strechu, ktorú aspoň vylepšuje niekoľko nových mechaník, a miestami generické prostredie.
Až príliš vzdialená rodina
Dying Light 2 sa odohráva v roku 2036, teda 22 rokov po udalostiach hry Dying Light (a jej DLC „The Following“). Zatiaľ čo v prvom dieli sa hráči vžili do kože vládneho agenta organizácie GRE (Global Relief Effort) Kylea Cranea, ktorý vo fiktívnom tureckom meste Harran bojoval proti jeho úplnému vybombardovaniu, v DL2 je protagonistom pútnik Aiden – tulák žijúci na okraji spoločnosti (teda toho, čo z nej zostalo), ktorého do mesta Villedor zavedie pátranie po stratenej sestre.
Čo sa príbehu týka, zmenilo sa teda všetko – protagonista, čas, miesto, kde je dej situovaný, a pokiaľ ide o nejaký herný „lore“, tak aj svet celkovo. Už spomínaná agentúra GRE totiž po udalostiach z DL 1 skúmala harranský vírus pre vojenské účely, no ako to už s pandemickými vírusmi býva, aj tento unikol z laboratória a spustil kataklyzmu známu ako „Pád“. V decembri 2021 sa harranský vírus rozšíril do celého sveta, ktorý sa následne ocitol v modernom stredoveku. Koniec. Ale aj nový začiatok.
Villedor je jedným z mála miest, kde ľudia našli aspoň aké-také útočisko. Od zvyšku sveta je totiž oddelený obrovskými karanténnymi múrmi (podobne ako Harran v DL 1) a preživší žijú poväčšine na strechách budov, kde pestujú potraviny a sadia zeleň a vďaka UV lampám spia aspoň v akom-takom bezpečí pred novými (a mäsožravými) vládcami planéty.
Ak ste hrali prvý diel a venovali ste pozornosť tomu, čo sa deje na obrazovke, viete, že Techlandu sa podarilo vytvoriť – aj napriek stereotypom žánru – naozaj pôsobivý svet, ktorý je síce svojím spôsobom len ďalším post-apokalyptickým univerzom, no predsa vyniká. Obzvlášť záverečné údalosti DLC „The Following“ poskytujú vcelku zaujímavý zvrat – až mi príde ako škoda, že Techland sa rozhodol Dying Light 2 vystavať radšej na nudnom „experimentovaní s vírusom“ a „úniku z labáku“ a izolovať takto druhý diel od prvého. Aj príbehová premisa je, nuž, veľmi labilná a nie príliš zaujímavá. Vývojári si len uškodili tým, že príbehy Harranu a Villedoru oddelili (až na pár útržkov z dialógov či easter eggov) hrubou čiarou a radšej vsadili všetky peniaze na niečo, povedzme, úplne nové.
Je to paradox, ale miesta, kde sa mali skutočne vyšantiť s inovátorstvom, zostali pozadu.
Noc je už skôr „survival“ než „horor“
Tým však naozaj nechcem povedať, že všetko nové je v hre zlé. Príbehovo sa to určite dalo riešiť aj originálnejšie než vyraziť do boja s čistým štítom, ale budiž – no časový skok medzi oboma hrami má aj svoje výhody. Z hľadiska gameplay je tou najväčšou asi fakt, že nočné hranie už nie je takým desivým a opatrným zážitkom, a množstvo misií a vedľajších aktivít je možné splniť len v noci. Zatiaľ čo v DL1 bola noc niečím, čomu ste sa radšej mali vyhnúť, v DL2 ide o príležitosť (byť nebezpečnejšiu) prešmejdiť tie opustené obchody plné výrobných súčiastok, kde počas dňa spia nakazení. Podobne ako kedysi, aj teraz sa vám parkúrové a bojové body pripočítavajú rýchlejšie v noci. Tu tiež treba podotktnúť, že ani infikovaní od prvého dielu neprešli veľký kus cesty, a to vrátane animácií či umelej inteligencie.
Hakon je vaším prvým priateľom vo Villedore. Ide o celkom zaujímavú postavu, ktorá už na prvý pohľad ukrýva vlastné tajomstvá.
Tzv. „temné zóny“, ako napríklad opustené výskumné centrá a nemocnice GRE, sú najbezpečnejšie práve po zotmení. Tieto miesta ukrývajú cenné inhibítory – injekcie, ktoré vám permanentne zvyšujú zdravie alebo výdrž. Jedno aj druhé budete v hre potrebovať, nehovoriac o tom, že určitý počet bodov v jednom či onom je predpokladom pre odomknutie pokročilých bojových alebo parkúrových techník.
Noc a deň sú protikladmi a rovnako to funguje aj s nakazenými. Zatiaľ čo cez deň sú budovy nebezpečné a plné nepriateľov, tí v noci brlohy opúšťajú a presúvajú sa von.
Noc je teda časom, kedy vyliezajú do ulíc špeciálni nakazení, ako napríklad „krikľúni“. Keď vás zbadajú, vreskotom upozornia ostatných nakazených a v tom momente sa začína adrenalínová naháňačka po Villedore, ktorú ukončíte buď tak, že zabijete alebo strasiete prenasledovateľov, alebo sa ukryjete do niektorej z bezpečných zón. Tie si odomykáte (okrem príbehových lokalít) pomerne jednoduchými parkúrovými „puzzle“, na konci ktorých, podobne ako v prvom dieli, prehodíte vypínač a znovu aktivujete UV usvetlenie, ktoré odpudzuje a zabíja nakazených.
Keď sa vývojári „boja“ vlastnej hry
Ďalšou z nových mechaník, ktoré nadväzujú na hranie v nočnom čase, je imunita. Keďže ste, podobne ako všetci vo Villedore, nakazení vírusom, vaše telo reaguje na tmu a v temnom prostredí sa začína meniť. Bohužiaľ, nejaký režim hrania za nakazeného, aký bol v DL1, chýba, čo je tiež škoda – rovnako ako akékoľvek pokročilejšie rozvitie tejto mechaniky, čomu naozaj nerozumiem. Koniec koncov, Dying Light 2 nesie podtitul „Stay Human“, čo navodzuje dojem, akoby okrem vašeho ľudského ja malo existovať ešte niečo ďalšie. Nič také sa však nekoná. Bolo by skvelé, ak by mali hráči v skutočnosti naozaj možnosť vybrať si, či pôjdu cestou nakazeného a siahnu po sile vyplývajúcej z infekcie vírusom, alebo si radšej zachovajú svoju ľudskosť. Bohužiaľ, takto mechanika imunity v hre nefunguje, je oveľa primitívnejšia. Jednou z vašich prvých hlavných misií bude získanie tzv. „biomarkera“, náramku, ktorý monitoruje postup infekcie vo vašom tele a upozorňuje vás, keď je jej miera príliš vysoká.
Textúry sú miestami zreteľne zastarané.
Imunita voči vírusu vám klesá v temných priestoroch a v noci, teda vždy a všade, keď na vás nesvieti slnečné alebo umelé UV svetlo. Čím viac zdravia a výdrže máte (teda čím viac inhibítorov nájdete), tým máte aj vyššiu imunitu, a teda dlhšie vydržíte preskúmavať temné útroby budov alebo sa v noci pohybovať po meste bez toho, že by ste navštívili bezpečnú zónu alebo použili nejaký posilňovač imunity. A keď vám časomiera vyprší, skrátka zomriete. Najprv začne Aiden kašľať, hudba začne dramaticky vyhrávať, a nakoniec sa zosuniete k zemi, dostanete záchvat a umriete. Môžeme si domyslieť, že po tom, čo sa začierni obrazovka, sa z Aidena stáva „virál“, teda špeciálny, silnejší typ nakazeného človeka, no reálne nič také nevidíte.
Je síce pekné, že pri nízkej imunite sa zmení soundtrack a na obrazovke začnete vidieť modré žilky symbolizujúce to, ako vás postupne opantáva vírus, no ešte pôsobivejšie by bolo, keby ste sa, napríklad, reálne zmenili na nakazeného a mohli odohrať zvyšok noci za „druhú stranu.“ A ráno by ste sa zase vrátili do svojho pôvodného stavu. Ak ste hrali „The Following“, určite viete, aký je kánonický koniec Kylea Cranea; nechcem vám prezrádzať podrobnosti, ale keď som vyššie opisoval, že autori mohli na svoju predchádzajúcu prácu nadviazať viac, mal som na mysli práve toto.
Bolo by skvelé vidieť ten kontrast medzi Aidenom-človekom a Aidenom-nakazeným, ktorý by sa v noci menil napríklad na nejakého špeciálneho volatila či nočného lovca s vlastným, samostatným stromom schopností, ktorý by si vylepšoval nadľudským parkúrom a zabíjaním ľudí. Aby nešlo o príliš monotónnu činnosť, mohlo by byť k dispozícii napríklad aj ničenie táborov či lov špeciálnych koristí – iných silných nakazených alebo výnimočných ľudí.
Hoci príbeh je vo všeobecnosti skôr priemerný, niektoré postavy (a ich osudy) sú napísané veľmi dobre a zaujímavo.
Práve niečo takéto prevratné mi v DL2 chýba ako soľ. Vývojári sa príliš držali pri zemi, príliš okopírovali predchádzajúci úspech v domnienke, že ak je rieka vyhovujúca, je možné do nej vstúpiť aj dvakrát.
Medializované problémy
Titul Dying Light 2 je možné hodnotiť dvojako; na základe toho, čo ponúka, a tiež aj podľa toho, čo ponúkať mohol. Ide o vcelku dobrú hru, nepopieram, len nie takú dobrú, ako sme čakali a určite nie takú kvalitnú, akú by si fanúšikovia po takom dlhom čakaní zaslúžili.
S najväčšou pravdepodobnosťou sa na tom podpísal údajný turbulentný vývoj, ktorý bol aj hojne medializovaný. Dokonca sa dávnejšie objavili správy, že DL2 je v tzv. „vývojárskom pekle“. Poľské štúdio Techland tieto chýry poprelo a negatíva spojené s prípravou hry odôvodnilo tak, že nový projekt skrátka ohlásili priskoro.
Stay Human totiž prvýkrát uviedli ešte v roku 2018, potom prišli veľké, sľubne vyzerajúce ukážky – ako na E3-ke, tak aj na nemeckých Gamescomoch. Sami sme sa dvakrát zúčastnili na prezentáciách Techlandu v Kolíne nad Rýnom, kde nám za zavretými dverami ukázali, ako bude Dying Light 2 vyzerať. Bolo to famózne a demo, ktoré sme videli, patrilo medzi najlepšie herné ukážky z celého Gamescomu. Na tom sme sa zhodli všetci, čo sme tam za Gamesite.sk boli, takže to nepovažujem za tak celkom subjektívne zhodnotenie. Dying Light 2 skrátka v skorších fázach vývoja paradoxne vyzeral lepšie ako vo výsledku.
Ale také niečo predsa nie je až také ojedinelé, všakže?
Infikovaní občas nestihnú ujsť pred svitaním do úkrytu, a tak zamrznú na mieste – sú, bohužiaľ, nesmrteľní (kým sami nezmiznú ako para nad hrncom).
Po prvotnom ošiale sa, bohužiaľ, začali množiť správy o tom, aké v Techlande vládne nehostinné prostredie: menovite sa spomenul zakladateľ a šéf spoločnosti Pawel Marchewka, ktorý podľa výpovedí z prostredia firmy nepatril medzi kandidátov na šéfa roku. To však nebol jediný personálny problém sužujúci vývoj hry. Slávny herný dizajnér a scenárista Chris Avellone dokonca musel po obvineniach zo sexuálneho obťažovania z Techlandu odísť. On sám však tieto reči popiera a dokonca podal kvôli obvineniam aj protižalobu.
Avellone neskôr uviedol, že nepísal hlavný scenár hry, ale len niekoľko vedľajších úloh, no strata takéhoto talentu sa na výsledku podpísať zákonite musela. Štúdio tiež počas vývoja menilo celý „engine“ za novší, čo celú prípravu ešte viac skomplikovalo. Titulu sme sa, po celkovo dvoch odloženiach, nakoniec dočkali po necelých štyroch rokoch od ohlásenia.
Dve odloženia a predsa bugy
A hoci Techland odloženie vydania vysvetlil tak, že chce pre hráčov prichystať adekvátny zážitok, po technickom stave má hra od dokonalosti ďaleko. Ani naša PS5 verzia hry, ktorú sme recenzovali, nebola bez chýb či nedokonalostí – niektoré vedľajšie úlohy nešlo po postupe v hlavnej príbehovej línii splniť (nie som si istý, či ide o chybu alebo zámer) a zombíci občas po zabití stáli komicky v pozore ako kôly v plote.
Atmosféru tiež kazilo v temných priestoroch čudné osvetlenie pri pohybe kamerou, kedy sa obrazovka z nevysvetliteľných pričín zjasnila, a to bez akéhokoľvek zdroja svetla či iného podnetu.
Úprimne ma nenadchli ani dostupné grafické módy pre PS5, ktoré sú síce tri, čiže ponúkajú dostatočnú variabilitu, no na strane druhej si každý jeden vyžaduje značný kompromis. Je teda na vás, či uprednostníte dobre vyzerajúci (ba miestami až krásny) ray-tracing v kombinácii s 30 fps a rozlíšením 1080p, alebo 4K/30 fps, alebo 1080p a 60 fps.
Očakávať ray-tracing v 60 fps je zrejme naivné, no je smutné, že hra neponúka ani 4K (alebo niečo blízke 2160p) v 60 fps. Pri každom grafickom režime budete musieť, hold, niečo obetovať. Asi ako Techland samotný, ktorý mal, aspoň podľa mojej mienky, na začiatku vývoja väčšiu víziu než nakoniec realizoval. Dalo by sa, samozrejme, polemizovať, že to sa predsa dá povedať o každej hre, no nie všade to je tak cítiť.
Medzi časté bugy na PS5 patria zombíci, ktorí ostávajú aj po smrti stáť.
Najlepšiu zbraň nehľadajte po mape, rastie vám totiž zo zadku
Dying Light 2 možno nateraz nie je takým grandióznym pokračovaním, no do istej miery ma upokojujú sľuby vývojárov, že chcú hru podporovať ešte roky po vydaní. A viete čo? Ja im to verím – veď prvý diel takto ofukovali až vo vydania Stay Human, teda sedem rokov. Druhý diel má totiž solídny základ, len pôsobí ako predčasne ukončený projekt, ktorý zabaví, ale obzvlášť nenadchne, hoci má svoje momenty. Naozaj to chce nejaké poriadne rozšírenia a nielen kozmetické hlúposti – a hlavne inovácie! Trieskať zombíkom hlavy oklincovanou bejzbalkou či elektrizovať ich podomácky upravenou mačetou možno stačilo v roku 2015, ale dnes už nie.
Dying Light 2 vyniká v temných útrobách opustených budov, kde sa v noci plížite pomedzi spiacich nakazených, zatiaľ čo vám beží časomiera imunity pred vírusom... no ani tam to nie je dokonalé. Úkryty pod stolmi či vo vysokej tráve sú neefektívne (rozumej: zabugované) a prípadný súboj s novými „nájomníkmi“ villedorských nehnuteľností je aj tak adrenalínovejším zážitkom, keď ešte musíte očkom aj očkom sledovať hodinky, či neprichádza ráno a s ním aj návrat smrtiacich volatilov. Okrem tohto... hra ponúka v zásade to čo aj jej predchodca, len s niekoľkými novinkami a vylepšeniami. Pripravte sa na ťažšie začiatky, bez ktorých by však následné odomykanie parkúrových či bojových schopností nemalo ten želaný efekt – a keď sa odvážite chodiť po nociach na nebezpečené miesta, odmenou vám budú vzácne vylepšenia zbraní, resp. suroviny potrebné pre ich výrobu.
Žiaľ, zbrane sú samé o sebe aj tentoraz len dočasné. Mlátenie zombíkov si berie svoju daň a ani ten najlepší meč, najostrejšia sekera či najväčšie kladivo si nemôžete nechať večne, ba ani len ho po prílišnom používaní opraviť. To nahnevá, ale na druhej strane nikdy nepocítite nedostatok nástrojov skazy, ktorými môžete kántriť hordy nemŕtvych.
Na druhej strane tiež platí, že najlepšou zbraňou sú v DL2 aj tak vaše nohy, vďaka ktorým budete skákať po hlavách nepriateľov či zo strechy na strechu, a mocnými kopmi budete „enemákov“ posielať priamo do náručia gravitácie. Fyzika hry je v tomto ohľade trochu šialená, čo platí aj pri neskorších skokoch na naozaj dlhé vzdialenosti. Na strane druhej... kto chce realizmus v zombie hre? Ja teda nie, ale poviem vám, čo by som rozhodne uvítal – možnosť manuálneho ukladania progresu v hre, ktorá deklaruje, že svojimi rozhodnutiami ovplyvňujete svet okolo vás.
Automatické ukladanie ako najväčší nepriateľ
Akonáhle do hry vstupuje element hráčovej voľby, rozvetvené dialógy, ktoré majú dopad na ďalší vývoj záležitostí (alebo nebodaj príbehu), mali by ste mať skrátka možnosť rozmyslieť si to a načítať predchádzajúcu uloženú pozíciu a učiniť rozhodnutie nanovo. Pretože, keď vás hra „odmení“ za to, že zabijete dvoch psychopatov, ktorí chceli zabiť desiatky, ak nie stovky nevinných ľudí, tým, že vám odoprie v budúcnosti vedľajšiu misiu (inak dostupnú, ak ich necháte ísť, čo je naozaj nelogická voľba), chcem mať skrátka možnosť prispôsobiť svoje rozhodnutie takémuto lenivému scenáru.
Pokiaľ ide o príbeh, treba oceniť aspoň to, že hra reaguje na to, ktorej z villedorských frakcií fandíte viac – či obrneným, ale autoritárskym mierotvorcom, odpadlíkom alebo obyčajným preživším. Ohľadom tohto mali vývojári naozaj silné reči a sľubovali, že Villedor sa vám bude meniť pred očami podľa toho, aké závažné rozhodnutia spravíte. Kreovanie sveta prostredníctvom vašich činov, to malo byť azda najväčším ťahákom hry, netrúfam si však odhadnúť, či autori v tomto ohľade naplno splnili svoje sľuby. Naozaj len škoda, že takýchto noviniek nezakomponovali do výsledku viac.
Naše hodnotenie
Informácie o hre

DYING LIGHT 2: STAY HUMAN 2022
- Platforma: PlayStation 5
- Žáner: Survival horor, Akčná RPG hra
- Vývojár: Techland
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Playman
Našli ste chybu, alebo máte tip na zaujímavý článok? Napíšte nám!