PREVIEW: God of War Ragnarök vymenil melancholický úvod prvého dielu za poriadny nával akcie

PREVIEW: God of War Ragnarök vymenil melancholický úvod prvého dielu za poriadny nával akcie

Návrat do Midgardu a univerza God of War bol sčasti známy, sčasti cudzí. Zatiaľ čo Kratos a to, ako sa oháňa zbraňami, zostáva statickým elementom, svet, ktorý sme spolu s ním a Atreom v prvom dieli preskúmavali, poznačil blížiaci sa koniec sveta - Ragnarök.

UPOZORNENIE: Nasledujúce dojmy a postrehy sú založené výlučne na hraní úvodnej časti, preto ich netreba zamieňať za finálny a kompletný posudok, ktorý uverejníme v recenzii už 3. novembra o 17:00.

Ani samotný Atreus neostal bez zmeny. Nielenže vyrástol, zosilnel a zmužnel, po udalostiach prvej hry si neustále kladie otázku, kým vlastne je, k čomu je predurčený a hlavne, čo má teraz robiť.

Dynamika medzi ním a Kratom sa, aspoň v prvých hodinách hry, veľmi nezmenila. Starý boh vojny sa snaží syna držať na krátkej reťazi, no Atreus teraz, predsa len, oveľa viac ako v prvom dieli za túto reťaz ťahá a snaží sa z nej dostať, prekročiť otcov tieň.

Nejde však len o výchovu, proroctvo a trojročnú zimu, s ktorou sa musia otec a syn vysporiadať. Už zo záveru God of War bolo jasné, že v druhom dieli im na dvere ich lesnej chatrče zaklopú problémy, kvôli ktorým sa znovu budú musieť vydať na cesty.

Stručná rekapitulácia vám osvieži pamäť

Zatiaľ čo v God of War bol úvod pomalý a melancholický, začiatok Ragnaröku má úplne iný tón, ktorý reflektuje následky určitých udalostí z prvej hry. Ak si toho veľa nepamätáte (sú to, koniec koncov, už štyri roky), autori v hlavnom menu prichystali možnosť zrekapitulovať si dianie a osviežiť pamäť. Je to však priesek udalosťami veľmi hrubý a stručný, ktorý toho - vzhľadom k tomu, čo všetko sa v druhom dieli opätovne spomína a znovuobjavuje -  dosť vynecháva, obzvlášť, pokiaľ ide o vedľajšie misie a voliteľné aktivity z prvej hry.

Na druhej strane však bolo skvelé vidieť, ako je druhý diel už od začiatku tak tesne spätý s tým prvým, a to aj v detailoch, akými sú nevinné poznámky v konverzáciách medzi Kratom a Atreom. Vývojári mali očividný zmysel pre detail.

Vrátite sa tiež do prostredí, ktoré ste preskúmavali v roku 2018, no teraz budú predsa len iné, len matne pripomínajúce staré scenárie. Prišlo mi to ako vyvážený mix nostalgie a inovátorstva. Ak v piatok dohráte God of War a v sobotu zapnete Ragnarök, bude to aj napriek určitému časovému rozdielu (v hre tri roky, v realite štyri) presun plynulý, ale súčasne stále veľmi záživný a vzrušujúci.

Dynamický, akčný úvod vďaka rotácii starých aj nových postáv

Počiatočná dynamika Ragnaröku je plne založená na postavách, známych aj neznámych z prvého dielu, čo predstavuje ostrý kontrast oproti postupnému predstavovaniu a uvádzaniu nových aktérov v jednotke.

God of War "2" na to ide relatívne zhurta; už v prvých momentoch sa na obraze vystrieda dostatočný počet nových aj starých tvárí, aby vás to udržalo prilepených na gauči do neskorej noci. Autori zo Santa Monicy plne využili benefit toho, že už nemusia nikoho veľmi predstavovať, a že červený koberec pre všetkých rozprestreli už v roku 2018. Od prvého momentu som cítil to napätie, kedy a za akých okolností sa tá či iná postava objaví opäť, čo sa bude diať.

Keď sa po niekoľkých odohraných hodinách obzriem za prvým dielom, naozaj mi to príde tak, akoby bola jednotka len akousi prípravou na to, čo uvidíme v Ragnaröku. V jeho príbehu som sa zatiaľ ďaleko vôbec nedostal, predsa len, vedľajšie aktivity v podobe niekoľkých bočných úloh a nekonečného hľadania ukrytých truhiel a zberateľských memorabílií sú pre niekoho ako ja silným lákadlom.

Gameplay výraznejšími zmenami neprešla

Aj v druhom dieli rebootu God of War sa totiž nachádza nejaké tajomstvo či enviromentálne puzzle na každom kroku. Je to niečo, na čo sme už zvyknutí z jednotky, rovnako ako zbieranie materiálov, či už bežných alebo unikátnych. Krafting sa javí byť znova spätý s postupom v príbehu, hra sa teda drží lineárnych, zaužívaných medzí, a herný svet je zjavne opäť vytvorený tak, aby ste sa na určité miesta museli neskôr vrátiť, pretože nie všetky potrebné predmety, schopnosti a zručnosti máte hneď na začiatku.

Hrateľnosť je opäť skvelá, doplnená "vymazlenou" audio-vizuálnou stránkou. Gameplay je v zásade totožná s prvým dielom a znova pozostáva z naskriptovaných, no aj na vyváženej obtiažnosti neľahkých súbojových sekvencií, hrania z pohľadu "ponad rameno", relatívne nenáročných enviromentálnych hlavolamov a explorácie polootvoreného sveta.

Podobné mi príde aj vylepšovanie schopností Krata a Atrea, ktoré umožňuje používanie nových bojových trikov a kombinácií. Návrat zažili aj kontroverzné "QTE", teda "Quick Time Events", ktoré k tejto značne neodmysliteľne patria. Tentoraz však viete napríklad upraviť ich dĺžku, čo patrí k novinkám týkajúcich sa oveľa väčšej nastaviteľnosti jednotlivých herných prvkov.

Ragnarök sa teda hrá veľmi podobne ako prvý diel, bez väčších zmien v gameplayi. Tu je však treba vo všetkej férovosti pripomenúť, že ide o postreh z úvodných zhruba piatich, šiestich hodín (hra má mať zhruba 40 hodín), takže k zmenám ešte pokojne prísť môže. Vyzerá to však tak, že autori sa držali múdrosti hovoriacej o tom, že ak niečo funguje, netreba to meniť.

Presun z God of War do God of War: Ragnarök je "ako po masle", azda len s tým rozdielom, že teraz máte od začiatku k dispozícii nielen vaše čepele chaosu a štít, ale aj nezabudnuteľného mudrlanta a vtipkára Mimira, ktorého hlava sa vám bude aj počas tohto dobrodružstva hompáľať z opasku. Miernou novinkou je využívanie čepelí na zdolávanie enviromentálnych prekážok, ktoré vo výnimočných situáciách môžete využiť na útok na nepriateľa zhora – určite by som však nepovedal, že ide o niečo (z hľadiska hrateľnosti) prevratné oproti prvému dielu.

Titul bohatý aj po technologickej stránke

Jednou z najväčších zmien je možnosť hrania vo vyše 60 snímkoch za sekundu. Hra podporuje VRR, teda variabilné snímkovanie, a ak oželiete skutočné 4K, ide o úplnú baladu. Tých 40 fps pri natívnom 2160p je, aspoň po prechode z cca 70 až 90 fps, poriadne cítiť. Vývojári vám však v tomto dávajú na výber, nie nadarmo je však podľa mňa defaultnom možnosťou režim "výkon". Do technologického zážitku je zapracovaná aj haptická odozva ovládača DualSense a podpora 3D zvuku, pričom prístupnosť je tentoraz oveľa širšia vďaka novým, špecifickejším možnostiam úpravy náročnosti a iným nastaveniam.

Zo všetkého najdôležitejšie však je, že ide o hru s takým štartom, pri ktorej si budete o druhej ráno znova hovoriť "ešte hodinku". Je to projekt veľmi podobný tomu prvému, no zároveň dostatočne rozdielny na to, aby vás vedel prekvapiť.

Aby som teda svoj niekoľkohodinový zážitok z raného úvodu hry zhrnul: je to skvelé, je to zábavné, je to napínavé.

Písať ale o prvých hodinách hry God of War: Ragnarök a nemôcť spomenúť kľúčové udalosti, to je ako tancovať pred porotou na mínovom poli. Naozaj, za relatívne krátky časový úsek sa toho pred mojimi očami udialo pomerne veľa a keď mám chodiť okolo týchto "nášľapných mín", je to viac než neohrabané.

Na druhej strane úplne rozumiem, prečo je informačné embargo od Sony také prísne. Akokoľvek sme si tie súboje, enviromentálne hlavolamy a exploráciu v prvom dieli užívali (a vyzerá to tak, že budeme aj v druhom), boli to práve postavy a ich príbeh, čo z tohto reštartu slávnej série spravilo jeden z najlepších najlepších - ak nie vôbec najlepší - titul generácie konzol PS4.

A v Ragnaröku je už úvodná etapa hry jeden veľký "spoiler". Čím menej toho viete, tým viac si hru začiatkom novembra užijete.

God of War: Ragnarök vychádza 9. novembra 2022 na platformách PS4 a PS5. Recenziu PS5 verzie hry vám prinesieme už 3. novembra o 17:00 na Gamesite.sk.

Herné zábery v tomto preview poskytla spoločnosť Sony. Nejde o teda o snímky, ktoré sme zhotovili počas nášho hrania my.

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk