- Známy herný novinár Jason Schreier publikoval článok v ktorom vysvetlil, prečo v dnešnej dobe stojí vývoj AAA hier tak veľa
- Jedným z dôvodov je vizuál…no nie je to jediný dôvod
Viac ako 300 miliónov za Marvel’s Spider-Man 2. Viac ako 200 miliónov za Concord a The Last of Us: Part II. 700 miliónov za Call of Duty: Black Ops Cold War. Viac ako 300 miliónov za God of War Ragnarok. To je len niekoľko známych rozpočtov AAA hier, ktoré vyšli v posledných rokoch. Je jasné, že vytvoriť AAA hru s motion capture animáciami, technologicky pokročilým vizuálom a hodinami cutscén nie je finančne ľahká úloha. Prečo však tomu tak je?
Na tieto otázky odpovedal známy herný redaktor Bloombergu Jason Schreier. Najjednoduchšou odpoveďou by bol vizuál hier. Nároky hráčov na vizuál sa totiž zvyšujú a technologicky náročnejšie hry si vyžadujú viac vývojárov a dlhší čas, so sa koniec-koncov premietne do ceny. Schreier však pri rozhovoroch s vývojármi našiel aj ďalší dôvod…manažment.
Schreier použil niekoľko príkladov. Napríklad ako mu jeden vývojár povedal, že v súčasnosti polovicu dňa sleduje Netflix, pretože čaká, dokedy programátori dokončia nástroje na vývoj. Alebo tím, ktorý vyhodil mesiace práce, pretože kreatívny režisér hra Breath of the Wild a dostal „skvelé nápady.“ Alebo tvorcovia textúr, ktorí čakali týždne na dokončenie dizajnu levelov.
Každopádne je jedno, či vývojári sedia a nič nerobia, alebo či sú pohrúžený do práce. Plat im nabieha. A ten je najväčšou zložkou rozpočtov hier. Jednoduchá matematika. Ak máte 300-členný vývojársky tím (čo je dnes bežné) a platíte zamestnancom 20,000$ mesačne (čo je celkom bežný plat v Kalifornii), tak váš ročný rozpočet na hru presiahne 72 miliónov dolárov. A nakoľko vývoj AAA hier trvá 4-5 rokov, tak si veľmi rýchlo vypočítate, kam to smeruje.
Ilustrácia rastu
Schreier tvrdí, že zatiaľ čo rozpočet Uncharted 2: Among Thieves bol 20 miliónov dolárov, tak The Last of Us: Part 2, ktorý vyšiel o 11 rokov neskôr stál 220 miliónov dolárov. Okrem technologickej náročnosti však zamestnanci AAA herných štúdií poukazujú aj na naháňanie trendov, zlé nápady (napríklad transformácia štúdií, ktoré robia hry pre jedného hráča na štúdiá, ktoré robia live service hry) a nedostatok kreatívnej vízie. Keď si k tomu prirátame vydavateľov, ktorí sa neustále pýtajú, kde je ich verzia Fortnite, tak je problém celkom jasný.
„Každý, kto pracuje v odvetví videohier dlhšie ako niekoľko rokov, má svoj vlastný hororový príbeh. Je tu príbeh o hre, ktorá bola zrušená, pretože sa nepáčila dospievajúcemu dieťaťu generálneho riaditeľa, alebo o úrovni, o ktorej všetci vedia, že bude zrušená, ale všetci na nej musia ďalej pracovať, pretože zrušenie ešte nebolo oficiálne oznámené. Alebo možno už bola zrušená a nikto to zvukovému tímu nepovedal.“