Ak ste starší ročník ako ja, určite ste aspoň raz počuli alebo rovno videli seriál Kung Fu: Legenda pokračuje. Bol to mizerný a druhotriedny, ba priam treťotriedny seriál zo začiatku 90. rokov, v ktorom hral David Carradine (pomôcka pre mladších – Bill z Kill Bill). Hlavným motívom bolo blúdenie americko-čínskeho kung-fu mistra Kwai Chang Cainea po Kalifornii, kde riešil problémy ľudí, pomáhal slabším a nakopával zadky zlým. Nemôžem si pomôcť, no práve Ghost of Tsushima mi pripadá presne ako ten seriál. Blúdite po krajine, riešite problémy ľudí, pomáhate slabším a nakopávate zadky zlým.
Ghost of Tsushima sa síce neodohráva v Amerike a ani sa nezaoberá čínskou mytológiou a rozjímaním, ale zasadený je do Japonska a dominuje mu japonská mytológia a rozjímanie. Vzhľadom na to, že krajina pôsobí dosť staticky a že je skutočne nadizajnovaná spôsobom, aby ste ako hráč museli putovať a riešiť problémy, hranie za hlavného hrdinu Jina „Ghosta of Cušima“ Sakaia mi pripadalo, ako keby som hral práve za toho Cainea zo seriálu. Nechcem síce povedať, že hra má rovnako plytké kvality ako Kung Fu: Legenda pokračuje, to určite nie, len toto porovnanie vám môže čo to povedať o hernom dizajne Ghost of Tsushima. Ako keby to bola len narafičená plocha s questami, nie realisticky pôsobiaci otvorený svet. Až sa mi chce povedať, že jeho dizajn je pevne nalinkajovaný tvorcami.
Iste, všetky hry s otvoreným svetom sú vlastne pieskoviská s úlohami, ktoré plníte, ale neviem si pomôcť, práve v Ghost of Tsushima mi príde, že to vyčnieva asi najviac. Aby som to vysvetlil, príbehové predmety, rôzne bojové strety súvisiace s questami či cutscény sa spustia len vtedy, ak máte aktivovanú danú úlohu. Predstavte si situáciu, že cválate po ceste a stretnete muža, ktorý vám zakričí, že pri jeho dome sú banditi. Zájdete k jeho domu a zistíte, že tam nie je nikto. Tak sa k mužovi vrátite, aby ste zistili, že vedľa kontextového tlačidla, ktorým sa mu prihovoríte, je ikona questu. To znamená, že v momente, keď sa mu prihovoríte, aktivuje sa úloha. Po rozhovore sa vrátite k jeho domu a voilà, zrazu tam banditi sú. A to aj napriek tomu, že desať sekúnd predtým tam ešte nik nebol, hoci mal byť, pretože vám to už z cesty kričal.
Alebo iný príklad. Stalo sa mi, že som vyšetroval neprítomnosť jednej z hlavných postáv a hra mi dala za úlohu preskúmať stajne. Všimol som si, že tam nie sú žiadne kone, brána v plote je otvorená a na tom istom mieste sa nachádza aj veľká krvavá škvrna. Nuž, uvedomil som si, že ten, koho hľadám, pravdepodobne utiekol na koni. Vydal som sa cestou dole a našiel niekoľko miest s množstvom šípov zapichnutých do zeme. Evidentne tu niekto po tom unikajúcom strieľal šípy. Nakoniec som nižšie v údolí našiel veľkú mláku krvi., avšak to bola posledná stopa v mojom pátraní. Trocha som sa motal navôkol, skúmal a zisťoval, no nevedel som sa ďalej pohnúť. Tak som sa rozhodol vrátiť do stajní a hľa, zrazu som tam objavil stopy s kontextuálnym tlačidlom, že ich môžem preskúmať. Postava ich letmo pozrela a čo nevidím. Tá cesta, ktorou som sa predtým vydal dole po stopách šípov a mlák krvi, už bola zrazu pokrytá aj stopami kopýt.
Postava zrazu začala komentovať aj množstvo šípov zapichnutých do zeme a odôvodnila to presne tak, ako ja predtým sám pre seba. Tam, kde na mieste mojej poslednej stopy bola veľká krvavá škvrna, už zrazu ležal mŕtvy kôň a spustila sa cutscéna. Hádam už teda máte dobrú predstavu, podľa akých pravidiel hrá Ghost of Tsushima. Sú to pravidlá ikonkovej hrateľnosti, čiže hrateľnosti zameranej na chodenie od jednej ikonky k druhej (kontextuálna ikona, quest marker, to je jedno), sledovania, čo vám hra napíše na obrazovke a opakovania celej procedúry, kým sa úloha neskončí. Na svoj prirodzený dôvtip zabudnite. Ešte by vás náhodou dostal do šlamastiky a dostali by ste sa niekam, kam to tvorcovia neplánovali. Aj keď o tom neskôr. Vývojári chcú, aby ste prešli príbehom a questami presne tak, ako si to želajú. Na vlastné uvažovanie nemáte nárok.
Po tejto stránke je to veľké sklamanie. Práve tieto fakty sú dôvodom, prečo sa Ghost of Tsushima nepodarilo získať si celé moje srdce. Neprijímam žiadne ospravedlnenia, že „veď to“ alebo „veď ono“. Nie, veď tento systém používal už aj Tony Hawk’s Pro Skater 4. Ten na rozdiel od predchádzajúcich dielov, v ktorých ste si úlohy vyberali pred začatím levelu, už umožňoval nájsť v otvorených prostrediach markery, po ktorých aktivácii sa spustila úloha. Napríklad ste mali pozbierať nejaké písmenká, ktoré sa v prostredí objavili až po aktivácii questu. Predtým ste ich vziať nemohli. Aký to však bol rok? Aha, 2002…
Ako sa teda vcítiť do takého sveta? Ako a prečo ho vôbec skúmať, keď mnohé z lokalít splnia svoju úlohu až po aktivácii určitých konkrétnych questov? Jeden príklad za všetky, osada Komatsu Forge. Pokiaľ do nej prídete bez toho, aby vás tam poslala úloha, nájdete len schátrané budovy, horiace kôlne, jednoducho prázdne miesto. Ak sa vám už aktivuje quest Hammer and Forge, už tam budú aj pred okupantmi skrývajúci sa dedinčania a viac nepriateľov. Pekná imerzia, čo poviete? Nie, takto by sa hry v otvorenom svete správať nemali. To je, ako keby ste prišli v Skyrime do Siene kráľov a našli tam Ulfrica len vtedy, ak by ste mali práve quest Battle for Windhelm. Alebo keby ste v treťom Zaklínačovi našli v chatrči brata Dunea Vildenverta iba až po aktivovaní questu Missing in Action.
Forma sveta teda podľa mňa nie je dobrá. Aký je však jeho obsah? Nuž, tu sa už, našťastie, dostávame k omnoho pozitívnejším faktom. Svet je posiaty oblasťami, ktoré vás odmenia, ak im budete venovať dostatočnú pozornosť. Nebude vôbec raritné, keď objavíte medveďa masakrujúceho celé jednotky nepriateľov, zatiaľ čo sa vy nesiete na chrbte koňa a len sa tak popod nos smejete. Často sa vám stane, že narazíte na líšku alebo vlhu, ktoré vám budú ako keby chcieť niečo ukázať. A nie, nebude to len vaše zdanie. Skutočne budú vašimi vôdzkami k tajným skrýšam, na ktoré by ste možno natrafili len náhodou.
Celá hra pracuje s mystikou a metaforickým vyznením súznenia človeka a prírody. Keď si zapnete expertný HUD, k cieľu vás dokonca nebude vodiť obyčajný marker, ale vietor a smer ohýbajúcej sa trávy pod ním. Nádherný nápad a skvelé využitie lyrickosti prírodných elementov na to, aby boli hráči vtiahnutí do sveta bez vyrušujúcich častí zvyčajných HUDov, ako je napríklad minimapa. Všetko je to, navyše, okorenené peknou atmosférickou hudbou, ktorá kombinuje orchester a ambientné ruchy. Ale počkať, ozaj to má tak úžasný dizajn? Skloniac hlavu musím priznať, nie, nemá. Hoci to takto napísané znie úplne dokonale, od dokonalosti to má niekoľko čepelí katán. Tvorcovia sa ako keby zľakli pomyslenia, že by sa hráči v tom svete hádam mohli aj stratiť a preto (aj napriek expertnému HUDu) k tomu pridali ešte otázniky na mapu sveta, quest markery a neustále updatovanie úloh prostredníctvom veľkých okien na obrazovke. Tým všetkým pochovali to originálne poňatie komunikácie hráča s herným svetom.
Túto nekonzistentnosť dopĺňa neustále vypisovanie popisov updatov questov na obrazovke. Ten pritom ostáva viditeľný na môj vkus až príliš dlho. Viete, taký ten quest log, aby ste mali na očiach popis úlohy, ktorú vykonávate. Ghost of Tsushima sa popravde len naoko tvári, že je iná ako ostatné podobné tituly. V niektorých misiách budete mať quest markery priamo pred očami v prostredí, čo ostro kontrastuje s reklamovanou snahou tvorcov priniesť vťahujúci zážitok. V niektorých úlohách sa tieto markery objavujú, v niektorých nie, v iných sa zasa objavia až vtedy, ak ste od interaktívneho objektu vzdialení asi jeden meter. Neviem povedať, či ide o zámer alebo o bug, ale aj z týchto viet môžete badať, že táto stránka je veľmi nekonzistentná.
Mám ale taký pocit, že som trochu odbočil od toho, čomu som sa mal v pláne venovať po druhom odseku. Takže ste Jin Sakai, jeden z posledných samurajov, ktorí prežili masaker na pláži Komoda. Ten spôsobil mongolský vodca Khotun Khan, keď svojimi ťažkými čižmami vstúpil so svojím vojskom na zem japonských prefektúr. Uniesli vám strýka, ovládli vašu krajinu – nastal preto čas pomstiť sa. Takto by sa dal zhrnúť počiatočný námet. Úprimne, hra prv nerozpráva veľký príbeh, je skôr komornou drámou odohrávajúcou sa na pozadí veľkého konfliktu. To sa mi na Ghost of Tsushima veľmi páčilo. Samozrejme, osud krajiny visí na vlásku a budete ju zachraňovať, no osobná pomsta, ochrana najbližších a vernosť svojej rodine bude mať v príbehu stále svoje miesto.
Po začiatku hry (po spomínanom masakre) zisťujete, že situácia je naozaj vážna. Popravy miestnych sú na dennom poriadku, mučenie obyvateľov Mongolmi je tak frekventované ako nutkanie chodievať cikať pri popíjaní piva, samuraji de facto neexistujú a nad Japonskom zvoní umieračik. Z toho dôvodu budete všade po svete nachádzať hliadky Mongolov, vyplienené dediny a osady, mŕtvoly lemujúce chodníky i prítomnosť pachu smrti na poliach. Atmosféra pokorenej a kedysi hrdej krajiny je pohlcujúca. Niežeby vo mne stovky mŕtvych vyvolávali pekné dojmy, chcel som len povedať, že sa tvorcom podarilo verne vykresliť výsledok toho, keď sa z nejakého chorého dôvodu zrazu rozhodne jedna krajina zaútočiť na druhú a pritom plieni úplne všetko, čo vidí. Navyše, príbeh je aktuálny, a to s prihliadnutím na to, čo sa deje na východ od nás. Ruské vojská napadli Ukrajinu a zanechávali za sebou len spálenú zem a všadeprítomné utrpenie. To isté prežívajú v Ghost of Tsushima Japonci po vpáde Khotuna Khana.
To je ten dôvod vášho putovania a pomáhania, ktorý som spomínal na začiatku. Hlavný príbeh je fajn, hoci nič objavné, no „vedľajšáky“ dokážu byť podľa môjho názoru prekvapivo ešte zaujímavejšie. Nie sú dlhé, niektoré možno skončia prekvapivo skoro, ale ich príbehy často obsahujú zaujímavú pointu alebo dokonca aj poučenie, ak sa na to pozriete z tejto strany. Až som mával pocit, či tvorcovia náhodou nepoňali striedmosť a účelnosť príbehov vedľajších úloh z básní haiku. Haiku sú krátke básne o celkovej dĺžke sedemnásť slabík. Nespomínam ich náhodou – je to veľké umenie, ktorému sa venovali aj samotní samuraji, čo Ghost of Tsushima reflektuje. S Jinom ich totiž napíšete hneď niekoľko, pričom vy sami budete vyberať verše. Tieto pasáže patria medzi atmosférické vrcholy hry.
Na Ghost of Tsushima sa mi páčilo poňatie hlavných questov. Vždy ich máte niekoľko a sú rozdelené do viacerých segmentov. Po prejdení jednotlivých častí sa s vami vedľajšie postavy, ktorých sa úlohy týkajú, rozlúčia a následne sa presunú na iné miesto mapy, kde začne ďalšia časť ich príbehovej linky. Čo sa questov týka, tie, prirodzene, vychádzajú zo samotnej náplne hry, čiže väčšinou ide o využitie vašej katany na vyriešenie problémov. Ťažko čakať alebo dokonca vyžadovať niečo iné. A katanu budete musieť využiť napríklad aj vtedy, keď sa úloha týka zdanlivo niečoho nenásilne pôsobiaceho, napríklad pomoci liečiteľovi s chorými osadníkmi. Súboje sú teda alfou a omegou celej hry a veruže vás budú baviť. Teda, niekoľko prvých hodín určite. Vzhľadom na to, že titul neponúka zas až tak veľkú paletu druhov nepriateľov, časom sa môže dostaviť mierny pocit stereotypu.
Súbojový systém ako celok sa mi páčil. Je taktický, premýšľavý a poskytuje pomerne veľké možnosti pôsobenia. Postupne budete používať celkom štyri bojové postoje, ktoré budú účinné voči nepriateľom s mečmi, kopijami, štítom a voči nadmerne veľkým protivníkom. V bojoch budete môcť využívať okrem katany aj luk, k čomu sa neskôr pridajú hádzacie nože, rôzne bomby na zmätenie protivníkov a podobne. Mrzí ma však, že hra nereflektuje to, že používate sekaciu zbraň, čiže na prípadné odseknuté hlavy, ruky či nohy úplne zabudnite. Zbrane si môžete vyrábať a vylepšovať jednoduchým, ale účinným systémom craftingu. Ja by som však radšej privítal to, aby pre jednotlivé zbrane či zbroj bolo nutné nájsť špecifické predmety, než aby gro výroby predstavovali tie isté predmety, len s rozdielnym požadovaným množstvom. To je ale len také menšie „hnidopišstvo“.
K spomínaným štyrom bojovým postojom je potrebné pripočítať niekoľko špeciálnych devastačných úderov, ktoré sa vám odomknú postupom hrou, odomykanie si skillov v dvoch stromoch schopností týkajúcich sa parírovania a vyhýbania, a vylepšovanie si lukostreľby či liečenia a dostanete veľmi pestrú paletu schopností, ktoré môžete použiť. Rovnako tak si môžete odomknúť sledovanie užitočných featúr pomocou vetra. Ten vám môže ukazovať, kde sa nachádza najbližší horúci prameň, ktorý zvyšuje maximálny počet životov, či minihra s bambusmi. V nej máte za úlohu rozseknúť bambusy, aby sa vám postupne zvyšovala štatistika Resolve. Čím vyššiu hodnotu máte, tým sa môžete viackrát vyliečiť či použiť silnejšie špeciálne údery. Resolve sa dopĺňa útočením, čiže čím viac útočíte, tým viac Resolve máte a tým pádom sa môžete liečiť viac. Vskutku zaujímavý systém.
Čo už nie je zaujímavé, práveže skôr otravné, je to, že po vašej smrti sa automaticky nenačíta vaša posledná uložená pozícia, ale hra vás len respawne. Tým pádom prídete napríklad o všetky šípy, ktoré ste minuli pred smrťou, či o spomínané Resolve. Niekedy mi takýto respawn znemožnil opätovne vypustiť medveďa z klietky, ktorý by bol roztrhal okupantov na franforce. Prvýkrát som ho využil, no po respawne tam už prítomný nebol. A to nebolo jediné. Druhýkrát mi už chýbala napríklad možnosť šípom zostreliť oheň na nič netušiaceho nepriateľa. Zvláštnosťou je, že hniezda sršňov, ktoré vedia narobiť nepriateľom veľké problémy, sa dali opakovane použiť aj po respawne. Radšej by som bol, aby hra využívala starý dobrý systém načítania uloženej pozície. Teda takto, vy si, samozrejme, môžete manuálne načítať pozíciu, ale na to musíte vyjsť až do hlavného menu. A to nie je veľmi používateľsky prívetivé.
Rovnako musím skritizovať úplne nepochopiteľné varovania s odpočítavaním, že sa vzďaľujete od misie. Hra, ktorá sa snaží pôsobiť vťahujúco, vás často nenechá skúmať priestor bez toho, aby vás ohrozovala takouto vyslovene „buzeráciou“, ktorej jedinou úlohou je v podstate iba maskovať slabý dizajn. Je to smutné, že takýto primitívny dizajnový trend postihol aj Ghost of Tsushima. Taký tretí Zaklínač spred viac ako desiatich rokov to mal vyriešené úplne inak. Aj to len dokazuje moje tvrdenie, že dizajn Ghost of Tsushima jednoducho nie je dobrý. Skôr je len pieskoviskom, po ktorom sú tu a tam porozhadzované lineárne koridorové misie. Varovania „Return to Tale Area“ vás budú sprevádzať vždy a všade, ak sa rozhodnete hrať hru počas misií podľa seba.
To mi inak umožňuje nadviazať na úplne absurdnú situáciu, ktorej som bol svedkom. Pri infiltrácii do hradu Kaneda som sa dostal na pomerne veľký otvorený dvor posiaty Mongolmi. Hra mi v ľavom hornom rohu napísala „Defeat the Mongol Guards“. Keďže sa mi ale znova nechcelo bojovať proti tým istým nepriateľom, rozhodol som sa experimentovať a skúsil som sa dostať ďalej zakrádaním sa. Vzhľadom na to, že AI nepriateľov je často dosť otázna, nebol vôbec problém sa prešmyknúť cez dvor skrývajúc sa za prekážky, kry a šplhajúc po strechách až k cieľu, ktorý napokon predstavovala diera v drevenom plote. Cez ňu som sa mal dostať do ďalšej fázy misie. Hra mi to ale neumožnila – jednoducho ma nútila všetkých bezdôvodne vykántriť. Až potom sa pri diere objavil nápis, aby som po stlačení tlačidla „E“ prešiel na druhú stranu. Ghost of Tsushima nemôžete hrať podľa seba, musíte striktne dodržiavať pokyny napísané na obrazovke. Nemôžete myslieť, musíte nechať hru myslieť za vás. A to je aj dôvod, prečo je hodnotenie možno pre niekoho prekvapujúco nízke.
PC port malo na starosti štúdio Nixxes Software, ktoré sa opäť vytiahlo. Ghost of Tsushima beží na PC úplne hladko, bez stutteringu, zasekávania sa či prepadov snímkovania. Ovládanie s klávesnicou a myšou funguje úplne bez problémov a hlave vďaka kurzoru myši je predovšetkým orientácia v menu intuitívnejšia než kedykoľvek predtým. Privítal by som ale špeciálny kurzor myši, ktorý by sa hodil k artštýlu, nielen obyčajný windowsácky. Graficky titul už dnes nevyzerá až tak uchvacujúco ako pred štyrmi rokmi, no stále je to v niektorých momentoch pastva pre oči. Po technickej stránke vývojári umožnili hrať napríklad aj v pomere 32:9, čo rozhodne nie je vídané často. Nuž, ja som to tvrdil vždy. Po technickej stránke sú najlepšie PC hry, paradoxne, tie zo Sony PlayStation. Kritiku by som akurát vzniesol voči raritnému leakovaniu pamäte, ktoré spôsobí horšiu stabilitu. Zatiaľ sa to dá vyriešiť obyčajným reštartovaním hry, ale stáva sa to len veľmi sporadicky.
Naše hodnotenie
Informácie o produkte
Ghost of Tsushima Director’s Cut
- Vydavateľ hry: Sony Interactive Entertainment, Sucker Punch Productions, Nixxes Software
- Žáner: Bojové, Akčné, Adventúrne
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega
Korekcia: Pavol Hirka