- Šéf Microsoft Gaming Phil Spencer v rozhovore sa v rozhovore pre Polygon venoval rôznym témam, počnúc prepúšťaním v Xbox divízií až po multiplatformovú stratégiu Xbox platformy
- Ďalšou veľkou témou bolo prepúšťanie v hernom priemysle
V hernom priemysle sme svedkami bezprecedentného obdobia. Masívne prepúšťania v prakticky všetkých veľkých spoločnostiach, zmeny stratégií „exkluzivít“ a menší dôraz na koncept hier vytváraných výlučne pre jeden kus hardvéru.
Je tak zrejmé, že keď redakcia Polygon odchytila na konferencii GDC šéfa Microsoft Gaming Phila Spencera, tak ten k situácii mal čo povedať…
Matematika sa zmenila
Spencer vidí zmenu v hernom priemysle v kolízii rastúcich nákladov, diverzifikácii biznis modelov a obrovského risku pri tvorbe AAA hier. Spencer prezradil, že v minulosti bolo stanovenie rozpočtov hier relatívne jednoduché – nastavil sa cieľ predajov, očakávaný zisk a cena hry pre konzumenta a na základe toho sa nastavil rozpočet.
V dnešnej dobe to však už tak nefunguje. Hry sa predávajú cez rôzne obchody a tie majú iný podiel z predajov – niektoré sú dostupné v predplatnom v deň vydania. A čo je najkomplikovanejšie – vývoj AAA hier trvá v súčasnosti niekoľko rokov a na vývoji sa podieľajú stovky ľudí, čo výrazne zvyšuje náklady na ich tvorbu.
Výsledok je prostý – z dôvodu vysokých nákladov sa vydavatelia boja schvaľovať viac riskantné projekty: „Zatiaľ čo predchádzajúce hry potrebovali predať niekoľko stoviek tisíc kusov, aby sa ospravedlnili ich náklady, nové hry môžu potrebovať predať mnoho miliónov kusov. „Ak ste vydavateľ, viete, že je to dosť veľké číslo vo svete, kde už prichádza veľa videohier. Ako sa chystáte vytvoriť túto vec? Som ochotný riskovať stratu na novej IP – na novom druhu hry – keď je riziko zisku také vysoké? Myslím si, že to narúša kreativitu tohto odvetvia, čo nemám rád. Kreativita je ako základný kameň toho, o čo by nám v hrách malo ísť.“
Tento problém je ešte umocnený v prípade, že ide o exkluzivity. Tie totiž majú len obmedzené publikum: „S rastúcou cenou tvorby hier sa zvyšuje aj tlak na exkluzivitu,“ dodal.
Tretím a najväčším problémom je podľa Spencera fakt, že konzolový trh nerastie. Noví majitelia PlayStation 5 a Xbox Series X/S konzol sú vo väčšine prípadov hráči, ktorí upgradovali z PlayStation 4 a Xbox One. „Nemôžete uspieť, ak neprilákate zákazníkov z iných vydavateľstiev a iných platforiem. A keďže si nenachádzate nových zákazníkov s hrami, ktoré vytvárate, všetci tak trochu bojujú o rovnako veľký koláč.“
Potreba prepúšťania z nedostatku rastu
Spencer potvrdil, že prepúšťanie 1900 zamestnancov Xbox divízie bolo kombináciu integračného procesu a trendov v hernom priemysle: „Ale musím povedať, že najviac ma v tomto odvetví znepokojuje nedostatočný rast. A keď máte odvetvie, ktoré bude podľa prognóz na budúci rok menšie, pokiaľ ide o hráčov a doláre, a máte veľa verejne obchodovaných spoločností, ktoré sú v tomto odvetví, ktoré musia svojim investorom ukázať rast – pretože prečo by inak niekto vlastnil akcie niekoho spoločnosti, ak nebude rásť? – strana podnikania, ktorá sa potom podrobuje kontrole, je strana nákladov. Pretože ak nerastú príjmy, potom sa stáva problémom nákladová strana.“
„Sme firma. Hovorím to stále dokola. Nedostane sa mi žiadneho luxusu, aby som nemusel viesť ziskový rastúci podnik v rámci spoločnosti Microsoft. A tým sme aj dnes. Ale práve v celom odvetví – spomínali ste to a sediac tu na GDC som premýšľal o svojich priateľoch z odvetvia, ktorí boli vytlačení a prišli o prácu, a ako jednoducho nechcem, aby toto odvetvie bolo miestom, kde si ľudia nemôžu s dôverou vybudovať kariéru. Preto sa stále vraciam k tejto téme: Ako sa toto odvetvie vráti k rastu? Ale na vašu otázku, pre nás ako Xbox alebo pre ktorýkoľvek z tímov, ktoré sú tam, je to naozaj výsledok odvetvia, ktoré nerastie. Môže rásť a bude opäť rásť. Ale práve teraz vidíte túto dobu a dôsledky majú vplyv na ľudí. A všetci by sme sa nad tým mali zamyslieť a premýšľať o tom.“
Evolúcia stratégie Xboxu kvôli Gen Z?
Všetky tieto faktory viedli k ohláseniu príchodu štyroch first-party Xbox hier na konkurenčné konzoly. Spencer však prezradil, že jedným z dôvodov boli aj trendy v iných odvetviach.
„Chcem povedať, že každé rozhodnutie, ktoré dnes a zajtra urobíme, je pre Xbox lepšie,“ povedal Spencer. „Viem, že niekedy sa veci používajú ako zbraň, že v pozadí je nejaké zlo, ktoré nás núti robiť veci. ‚Phil neznáša exkluzivity, a preto sme teraz ako PlayStation a Switch‘. Každé rozhodnutie, ktoré urobíme, má z dlhodobého hľadiska posilniť Xbox. Neznamená to, že každý bude súhlasiť s každým naším rozhodnutím. Ale je to základ toho, ako robíme rozhodnutia.“
„Táto predstava, že Xbox môže byť len jedno zariadenie, ktoré sa pripája k televízoru, sa vo výskume GenZ nevyskytuje. Pretože nič iné pre nich také nie je. Niektorí z nich budú mať iPhone, niektorí budú mať Android, ale všetky hry a všetko je rovnaké. Na oboch sa stále môžem dostať na TikTok, aspoň zatiaľ. Všetky ich veci sú dostupné, kdekoľvek chcú. Takže v prípade Xboxu je naša značka – keďže priťahujeme a udržiavame si význam u mladšieho publika – „Xbox je miesto, kde môžem nájsť skvelé hry, ktoré chcem.“