- Štúdio Obsidian Entertainment sa rozhovorilo o hre The Outer Worlds 2
- Vývojári sľubujú, že adresovali najväčšiu výhradu voči prvej hre
The Outer Worlds 2 by mal doraziť koncom roka a štúdio Obsidian Entertainment sa tak rozhovorilo o tom, čo odlíši dvojku od jednotky. A málo toho nebude. Režisér hry Brandon Adler v rozhovore pre IGN prezradil, že hneď prvý aspekt, ktorý sa rozhodli adresovať na základe spätnej väzby hráčov bola veľkosť jednotlivých prostredí. The Outer Worlds 2 sa síce opäť bude odohrávať vo viacerých lokalitách (a nepôjde tak o jeden kontinuálny otvorený svet), no zväčšenie prostredia by malo pomôcť sa cez to preniesť.
„Jednou z prvých vecí, na ktoré sme sa zamerali, keď sme začali s hrou The Outer Worlds 2, bolo vytvoriť tieto veľké, rozľahlé oblasti. To nám hráči povedali, že chcú najviac. V spolupráci s Danielom a ostatnými režisérmi sme si sadli a vymysleli plán, ako to pôjdeme urobiť. Dali sme si záležať na tom, aby sme mali veľké otvorené zorné uhly a aby sme veľa času a úsilia venovali tomu, aby sme vytvorili naozaj parádne vyzerajúce body záujmu na diaľku, ktoré by ľudí naozaj prilákali a možno ich aj trochu odlákali od vychodených ciest. Keď tam idú, uistili sme sa, že keď zatáčate za roh alebo robíte podobné veci, vidíte malé body záujmu. Ďalším prvkom, ktorý bol tiež veľmi dôležitý, keď sme robili všetky tieto veci, bolo uistiť sa, že to bolo veľmi zaujímavé, keď ste sa tam dostali, takže sme sa uistili, že sme všetky naše oblasti pokryli skvelými, zábavnými vecami, ktoré sa dajú robiť, peknou korisťou, ktorú môžete nájsť, a skvelými príbehmi, ktoré sa dajú rozvinúť.“
Zmeny v systémoch
Zmeny sa však netýkali iba veľkosti prostredia. Premenou prešli aj herné systémy s jasným cieľom. Zabrániť tomu, aby hráč mohol byť dobrý vo všetkom. Ide o súčasť prehĺbenia RPG mechaník.
„Často sme videli postavy dobré vo všetkom, čo na konci hry minimalizovalo váš osobný zážitok s postavou. Chceli sme sa zamerať na to, aby bol každý jednotlivý level-up a investícia skutočne dôležitá. Menej zmätku v tom, kedy mám investovať do tej či onej zručnosti. Ak chcem byť hráčom, ktorý sa venuje zbraniam a používaniu lekárskych prístrojov, viem, o ktoré skilly sa musím naozaj starať,“ povedal hlavný systémový dizajnér Kyle Koenig.
„Tým, že sú od seba oddelené a nie v skupinách, umožňujú postavám väčšiu špecializáciu. Tým, že odstránime respec, skutočne motivujeme k tomu, aby to bola vaša skúsenosť. Je to časť vášho zážitku, ktorú nikto iný nemal, a to je podľa mňa na RPG hrách naozaj výnimočné a niečo, čo respec má tendenciu znižovať.“
Vydanie je naplánované na tento rok na PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5 a Xbox Game Pass.