- Hra Payday 3 vyšla v minulom roku a išlo o jedno z najhorších vydaní
- Štúdio Starbreeze do dnešného dňa dáva hru do stavu v ktorom mala byť pri vydaní
Payday 3 sa nepochybne zaradí do zoznamu najhorších herných vydaní videohernej histórie. Absolútna katastrofa po technickej aj obsahovej stránke. Povesť hry je tak slabá, že jej predchodca, Payday 2 má 10x viac hráčov na Steame ako trojka. Vývoj hry stál aj miesto šéfa Starbreeze Tobiasa Sjögrena.
Po roku je však už množstvo výhrad hráčov vyriešených a hra sa nepochybne nachádza v lepšom mieste. Vývojári však vedeli, že to, čo idú vydať nebude prijaté dobre.
„Naša energia bola ako ‚sme rocková kapela, prichádzame na pódium a máme nový album‘,“ spomína producent Andreas Penninger na uvedenie hry. „A celé pódium sa zrútilo a všetci odišli.“
„Mali sme veľké technické problémy, takže hra bola niekoľko týždňov viac-menej nehratelná,“ hovorí komunitný manažér Amir Listo. „Keď sa vám podarí takýto katastrofálny štart, keď si hru nikto nemôže zahrať, nemáte sa kam schovať. Je však dôležité, aby sme technické problémy nepoužívali ako výhovorku, pretože sme sa zjavne minuli aj z hľadiska zážitku. Hra sa nám jednoducho zdala nedokončená. Pre našich hráčov to bol zlý zážitok.“
„Payday 3 sme vytvárali paralelne s tým, ako sme sa snažili pochopiť, čo chceme,“ dodáva Penninger. „Nakoniec to bol produkt, ktorý u ľudí nenašiel odozvu. Myslím, že sme si boli trochu istí úspechom Payday 2, že sme nakoniec robili rozhodnutia príliš rýchlo.
Ďalšie zmeny sa chystajú
„Ten pocit, keď sa potknete na cieľovej čiare – odvediete roky práce, len aby ste videli, že sa rozplynula v ničote – to bola tá najhoršia situácia,“ hovorí Listo. „Keby sme len strčili hlavu do piesku a pokračovali, hra by bola v tejto chvíli mŕtva. Ale aj tí najzúrivejší fanúšikovia Payday stále pochádzajú z dobrého miesta. Chcú, aby hra uspela, a ich hnev je len odrazom toho. Nenávidia hru len preto, aby boli hejteri – hovoria nám, čo chcú, aby hra mala, aby sa zlepšila.“
A pre týchto hráčov má štúdio pripravené zmeny, ktoré by mali hru nasmerovať k lepším časom.
„Hoci sme neoznámili, aký by mohol byť druhý rok, podľa mňa hra v súčasnosti trpí rozpoltenosťou – snaží sa byť príliš veľa vecami naraz,“ hovorí Penniger. „Musíme sa zamerať na silnejšie jadro fantasy. Každá lúpež musí byť napínavejšia, otvorenejšia a obohacujúca.“


