Microsoft: Pokojne sme mohli pristúpiť k taktom rovnako ako Playstation 5, no nás nezaujíma nafukovanie počtu TFLOPs

Microsoft: Pokojne sme mohli pristúpiť k taktom rovnako ako Playstation 5, no nás nezaujíma nafukovanie počtu TFLOPs

 

Priorita však bola niekde úplne inde.

Playstation 5 pri odhalení technických špecifikácií prekvapil. Ide totiž prakticky o prvú novodobú konzolu, ktorá nemá fixne stanovené frekvencie grafického čipu a procesora, ale tie sa budú upravovať podľa záťaže, ktorá je vyvíjaná na systém. Tá však nie je určená teplotou čipov, ale skôr odberom energie. V prípade, že konzola prekorčí stanovený limit, tak podtaktuje grafický čip, alebo procesor. 

Cerny to nazval zmenou status quo, alebo „paradigm shift“ a podľa jeho slov je celý systém komplexný a nevyžaduje žiadnu prácu navyše od vývojárov. No aj tak, je to celkom zvláštny prístup, pretože výhoda konzol je práve vo fakte, že vždy, bez ohľadu na teplotu okolia a ďalšie faktory, máte k dispozícii rovnaký výkon.

A Microsoft tak vo svojom Xbox Series X ponúka nekompromisných 12TFLOPs grafického výkonu, ktorý nie je ovplyvňovaný ničím a vývojári ho majú k dispozícii počas celého fungovania konzoly. Produktový manažér Xboxu, Jason Ronald však povedal, že mohli podobne ako Sony nastaviť variabilné frekvencie, čo by im marketingovo umožnilo chváliť sa ešte vyšším počtom TFLOPs, no nechceli to.

„Sústredili sme sa na čo najlepší zážitok pre vývojárov hier a aj pre hráčov a nechceli sme len tak naháňať čo najviac rekordné číslo. Vždy, keď hovoríme o konzole tak hovoríme o udržovanom a konzistentnom výkone konzoly.“

Mohli sme použiť stále frekvencie, mohli sme použiť variabilné frekvencie. No faktom je, že to by sťažilo vývojárom prácu pri optimalizácii hier, no nám by to na druhej strane umožnilo chváliť sa väčším počtom TFLOPs, ako momentálne máme. No to nie je dôležité. Dôležité pre nás boli zážitky pre hráčov a zjednodušenie vývoja.“

Ronald sa v rovnakom rozhovore pre španielsky web Xataka vyjadril aj o SSD disku a I/O systéme, kde má teoretickú výhodu Playstation 5.

„I/O systémy nie sú iba o číslach, ktoré môžeme alebo nemôžeme zverejniť. Sampler Feedback Streaming nám napríklad umožňuje načítavať textúry a robí z SSD disku niečo ako znásobovať fyzickej RAM a pridáva túto pamäť do systému. Taktiež máme k dispozícii aj nové API s názvom Direct Storage, ktorý nám dáva nízkoúrovňový prístup a priame prepojenie na ovládanie NVMe disku, takže môžeme byť oveľa efektívnejší pri manažovaní I/O procesov.“

Zdroj: Xataka

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk