Čo nám prinesie herný titul Bayonetta? Odpovedá Hideki Kamiya, vedúci projektu
Môžete nám povedať o dizajne postáv hre? Čo bolo inšpiráciou pre oblečenie hrdinu?
Keď mi na um prišiel nápad spraviť Bayonettu, nebol som ničím extra inšpirovaný, no ak už mám niečo povedať, odzrkadľuje moju predstavu dokonalej ženy. Prečo som sa rozhodol vytvoriť ženskú hrdinku? Poznal som už veľa mužských hlavných postáv a chcel som urobiť niečo iné. Obraz Bayonetty vyšiel z mojej túžby vsadiť do hry ženskú akčnú hrdinku.
Najviac som si dal záležať na tom, aby bola sexy. Verím, že najzásadnejším prvkom, ktorý vyjadrí zmyselnosť postavy, nie je to, či je viac nahá ako oblečená, ale je dizajn vysokej kvality. Okrem toho som sa zameral i na módny prvok, tak ako to bolo v titule Dante, proste aby výsledkom nebol „bojový oblek“. Čo sa týka módy, väčšiu dôležitosť dostal tento módny prvok, pretože naša hrdinka tu bola žena. Z toho dôvodu som najal Shimizaki, módnu návrhárku. Kostýmy Bayonetty sa zrodili z jej ženského a citlivého pohľadu na vec.
V hre môže Bayonetta využívať svoje vlasy ako urýchľujúci prvok, ktorým riadi svoju magickú silu. Konkrétne do svojich vlasov zachytáva démonov, vyvoláva ich zo sveta zlých duchov a požičiava si ich silu. Posadnutí démoni sa zjavujú v tvaroch ako sú veľká noha, ruka či tesáky, ktoré sa stávaú zbraňami pre útok na nepriateľov. Aj Bayonettine oblečenie je sčasti utvorené z jej vlastných vlasov, takže keď vyvolá démonov, ktorí zaútočia na jej nepriateľov, na krátku dobu stratí i časť svojho oblečenia.
Jej vlasy sú taktiež účinný nástrojom slúžiacim na zrýchlenie jej pohybu a akcie. Jej pohyby sú dynamickejšie; podobne funguje Danteho plášť v DMC či šál vo Viewtiful Joe. Avšak v snahe ukázať jej vlasy sme narazili na technické problémy, pretože nám v ceste stálo niekoľko prekážok. Napríklad bol pre vlasy zakrývajúce jej telo problém vidieť, čo sa deje.
Bol kontrast mocného zabijaka so štýlovou ženou utvorený zámerne? Ak áno, prečo? Chceli ste od začiatku utvoriť ženskú postavu?
Ako som už odpovedal v predošlej otázke, rozhodol som sa tak už keď som písal prvotný návrh. Napríklad Dante, okázalý tvrdý muž, vyžaruje aroganciu a štýlovosť v tom, ako bojuje. Joe hrá s nevinnosťou rolu zábavného hrdinu, pretože je stále ešte teenager. Po týchto postavách som mal silný pocit, že to, čo chcem vytvoriť ako ďalšie, bude žena, krásna a elegantná bojovníčka – a projekt Bayonetta sa mohol začať.
Spôsob, akým sa pohybujú ženy, pružne a fascinujúco, je skutočne atraktívnym prvkom do akčnej hry. Navyše kontrast medzi ozaj krásnou ženou a šikovnými vecami, ktoré dokáže robiť, je tiež zaujímavým príspevkom do hry ako takej. Bayonettu sme tvorili tak, že sme v štúdiu zachytávania pohybu zaznamenávali činnosť viacerých profesionálov. Boli medzi nimi napríklad kaskadér, ktorý má množstvo skúseností vo sfére bojových umení, ako aj gymnastka, ktorá bola kedysi vybraná do japonskej reprezentácie, a tanečnica.
Bayonetta má okrem činností, ktoré vie vykonávať, množstvo prvkov, ktoré jej dodávajú jedinečný, typicky ženský nádych; pohybuje sa zakaždým ako Marilyn Monroe. Jej kurzor zamerania sa na cieľ vyzerá ako stopa po rúži. Magická schopnosť, ktorá jej pomáha, keď vykonáva dvojitý skok, je vyjadrená formou motýlích krídiel. Krv, ktorá z nej strieka, keď na ňu zaútočia, sa mení na lupene ruží. Takže môžete vidieť, že v snahe o vyjadrenie Bayonettinej ženskosti sme v každom ohľade zašli poriadne hlboko.
Okrem toho sme jej štýl zapracovali do soundtracku. Aj keď hard rock sa celkom iste hodí do akčnej hry a mohol by byť dobrou voľbou, pokúsil som sa vytvoriť bojovú hudbu pre ženy, pretože naša protagonistka bola jednoducho žena a nie chlap-hrdlorez. Podarilo sa nám vytvoriť originálny soundtrack pre Bayonettu s rýchlejším tempom, ktorý vyjadruje jej rýchlosť a spád. Keď zvuk vnímate so zatvorenými očami, priamo pred vami sa môže objaviť obraz lietajúcej a s pôvabom bojujúcej hrdinky.
Naša hlavná hrdinka nám priniesla rôzne nápady, ktoré sú použité v priebehu celej hry. Jej pôvab nám počas vývoja hry mimoriadne pridal na kreativite.
Ako by ste hru Bayonetta porovnali s Dantem alebo Nerom zo série Devil May Cry?
Verím, že všetci herní vývojári by mali tvoriť hry s vlastnými nápadmi, nemali by sa príliš pozerať po konkurencii. Ako tvorca Danteho pre DMC môžem s istotou povedať, že skúsenosti z DMC ma značne ovplyvnili a časť tejto skúsenosti sa prejavila v Bayonette, no myslím si tiež, že z každej hry si niečo odnesiete a Bayonetta je vyvrcholením všetkého, čo som sa vo svojej práci naučil.
Existuje nejaká hra alebo hry, ktoré mali dopad na vývoj a hrateľnosť Bayonetty?
Tvorbu hry mimoriadne podporila dynamika a pôsobivé prevedenie série hier God of War, obzvlášť čo sa týka zmyslu pre vyjadrenie akcie, ktorá má také grády ako v týchto hrách..aj keď hrateľnosť v hre Bayonetta sa od série GOW veľmi líši. Už sa skutočne teším na God Of War 3 a dúfam, že tento titul spolu s Bayonettou bude znamenať obrovský prínos v žánri akčných hier z pohľadu tretej osoby.
Ktoré funkcie upútajú pozornosť hráčov ku hre ?
Myslím si, že pozornosť hráčov upúta náš systém ovládania. Každému neustále hovorím, prosím zahrajte si túto hru, lebo chcem, aby si hráči v hre vyskúšali naše vycibrené next-gen ovládanie. Už bol spomenutý ten vrchol, na ktorý sme sa v rámci hry skutočne zamerali. Ako hra prebieha, hráči dostávajú možnosť prežiť si intenzívne vrcholné scény, ktoré sa podobajú tým vo filmoch. Takéto scény dostávajú hráčov do nového sveta akcie a vzrušenia. Máme mimoriadne rýchly a dynamický bojový systém a zamerali sme sa dôkladne na to, aby hra neustále skrývala prekvapenia a bola dostatočne rôznorodá.
Prečo ste sa rozhodli vytvoriť „sekačku“, ktorá je dobrá tak pre občasných ako aj hardcore hráčov?
Som presvedčený, že podstata toho, ako hra na človeka pôsobí, a obzvlášť tento typ hry, spočíva v prijímaní a plnení náročných výziev, a ich neustálom hľadaní, no môže tomu byť aj inak. Niektorí hráči nechcú hrať hru, ktorá je náročná, namiesto toho chcú akciou prechádzať bez väčšej námahy, jednoducho až do konca, aby mali po celý čas pocit, že sledujú akčný film, do ktorého sa môžu i zapojiť – no a ja im chcem tieto veci umožni.
V hernom systém máme viacero režimov obtiažnosti, takže si na hre zgustnú hráči všetkých levelov.. Keď si hru spustíte, môžete si vybrať medzi režimami Normal a Easy, pričom ďalšie režimy sa odomknú po prejdení hry. V režime Easy som utvoril schému ovládania, ktorá hráčovi umožňuje používať kombinácie úderov, ktoré vedia robiť i pokročilí, no tu na to vynaložíte menej úsilia; nepriatelia sú tu tiež menej odolní a šikovní.
Prečo hra neobsahuje kooperatívny režim?
Tento titul bol vyvíjaný so zámerom vytvoriť jedinečnú bojovú akčnú hru, a jej podstatou je udržať schopnosť hráča pobiť sa o to svoje. Zameral som sa na sólo hranie. Snažil som sa o čo najlepšie vyladenie hrateľnosti pre hráčov, ktorí majú radi výzvy, a možnosť časom vylepšovať schopnosti hrdinu.
Podporíte hru obsahom na stiahnutie?
Nie, pre túto hru nič také nepripravujeme. Do hry sme zabalili všetky extra prvky, ktoré sa nám dostali do rúk, keďže hráčovi chceme umožniť dokonalý, úplný zážitok z hry, nie niečo teraz a potom niečo zas.
Nakoľko ste spokojní s tým, ako je hra zatiaľ prijímaná, hlavne v Japonsku?
Som trochu prekvapený, no môžem čestne povedať – mali sme ten pocit, že máme v hre niečo špeciálne, a mali sme skutočne chuť dostať to všetko do hráčových rúk. Na našu tvorbu sa objavilo niekoľko skutočne skvelých recenzií, čo je fantastická odmena za usilovnú prácu, ktorú ľudia v štúdiu hre venovali. Ak sa to podarí a všetko pôjde podľa plánu, mám dobrý pocit z myšlienky na prácu na pokračovaní.
Ďakujeme Vám za Váš čas!