Pirane si vytvorili nové ihrisko na zopakovanie starých chýb.
„Keď sa k Elexu konečne dostanete, zaručene budete vedieť, že ide hru od Piranha Bytes,“ povedala nám pred polrokom v rozhovore Jennifer Pankratz. Bohužiaľ, musím súhlasiť, aj keď nepochybne v úplne inom kontexte, než mala jedna z príbehových dizajnérok na mysli. Pirane vytvorili úplne nový svet, ktorý by bol úžasný… nebyť toho, že ho naplnili nedostatkami známymi z ich predošlých hier.
Nemecké štúdio Piranha Bytes nám pred mesiacmi sľubovalo hru, ktorá bude mať priam až neuveriteľne prepracovaný systém úloh, a – na veľkú radosť fanúšikov série Gothic – aj veľkú podobnosť s milovanou sériou, ktorá, mimochodom, patrí k mojim najobľúbenejším. Gothic mal, aspoň na svoju dobu, všetko, po čom mohli hráči túžiť: zapamätateľné postavy a originálny príbeh s jedinečným zasadením do trestaneckej kolónie obklopenej magickou bariérou.
A pokračovanie bolo ešte lepšie, pretože sa vrátilo všetko, čo sme milovali na prvom dieli, pribudlo množstvo nového obsahu a hra bola oveľa komplexnejšia než jej predchodca. Hoci fandím aj sérii Risen, Gothic je, aspoň pre mňa, jediným svojho druhu. Prvé dva diely predbehli svoju dobu, stali sa kultovou značkou, a preto, keď Pirane ohlásili nástup „duchovného nástupcu“ s názvom Elex, očakávania od novej IP okamžite stúpli o dvesto percent.
V konečnom dôsledku ide, žiaľ, o očakávania, ktoré táto novinka nedokázala naplniť.
Čo v Gothicu neprekážalo, v Elexe bije do očí
Avizované asociácie medzi Elexom a Gothicom v novej hre skutočne existujú, no až na očividný mostík v podobe pridania sa k niektorému z troch spoločenstiev sa vývojári vo väčšine prípadov vybrali rafinovanejšou cestou plnou jemných náznakov, nie vždy jasných na prvý pohľad. Návrat oslávili napríklad ťaženie minerálov (aj keď tentoraz máme namiesto krompáča zbíjačku) či prítomnosť cechu zlodejov, do ktorého vchod určite nie náhodou pripomína ten z Gothicu II. V lesoch Magalanu zasa nájdeme hubu, ktorej názov sa nápadne ponáša na všadeprítomný hríbik z prvého dielu trilógie o bezmennom hrdinovi. Nič príliš nápadné, len letmé mávnutia plné nostalgie, ktoré novým hráčom nemôžu prekážať, no starí harcovníci ich uvítajú s otvorenou náručou.
To, že sa Elex v prvom rade snaží presadiť s vlastnou tvárou, je správnym krokom. Aj napriek výrazným „obchodným značkám“ Piraní – dobrým aj zlým – sa hre podarilo utvoriť si svojskú identitu post-apokalyptického mišungu, kde s mečom mlátite robotov alebo vrháte „fajrboly“ na protivníka v high-tech brnení. Z technického hľadiska ide ale o jednu veľkú reprodukciu chýb, ktoré v modernom hernom priemysle už skrátka nemajú miesto.
Rukopis nepoučiteľného štúdia Piranha Bytes je teda neprehliadnuteľný, najmä pokiaľ ide o kostrbaté písmenká v plytkom scenári, ktorému v kvalitatívnej rovine konkurujú len fádne hlavné charaktery s recyklovanými modelmi tvárí a postáv.
Hra, ktorá sa s vami nerozpráva
Netuším, či sa autori v určitom bode vývoja rozhodli zabuchnúť dvere pred hráčmi, úplne sa odrezať od sveta a ignorovať konkurenciu, no výsledná hrateľnosť Elexu až príliš skúša nervy fanúšikov.
Jedným z najväčších problémov Elexu je to, že vás nevie dostatočne usmerniť v tom, kam môžete ísť, kam by ste mali a čomu sa, naopak, máte aspoň nateraz vyhýbať. Nevýhodou otvorených svetov v hrách je to, že ak je systém komunikácie so samotnou hrou nezrozumiteľný, hráč sa stráca v množstve informácií. Teoreticky môžete robiť všetko, ale, paradoxne, neviete čo, alebo vás hra tyranizuje za niečo, čo by ste nemali robiť, len o tom neviete. A to je prípad Elexu. Voľnosť v hrách je teda dobrá len do takej miery, do akej dokážu ich autori predvídať hráčovo správanie a najmä jeho potreby. Aspoň čiastočne.
Elex v tomto smere zlyháva, pretože samotné používateľské rozhranie (UI) je príliš strohé na to, aby vám dokázalo čokoľvek povedať. Na mape nevidíte, ktoré lokácie ste už navštívili a ktoré nie, vo väčších mestách zúfalo chýba mini-mapa a dokonca aj taká triviálna záležitosť, akou je možnosť pripnutia aktuálne plnenej úlohy na obrazovku, tu absentuje. Neustála nutnosť otvárania denníka s úlohami, keď som náhodou zabudol, čo mám ďalej robiť, dokáže otráviť už v začiatkoch hry. Elex mi neponúkol žiadnu možnosť rýchleho vyhľadávania, či už ide o nekonečný inventár alebo holografický zápisník, kam sa ukladajú inštrukcie k jednotlivým „questom“. Orientovanie sa v Elexe je skrátka príliš zložité na to, aby ma to pri hraní nerušilo.
Tenká čiara medzi výzvou a zlou hrateľnosťou
Pri túlaní sa divočinou Magalanu sa mi raz podarilo uchmatnúť jedinečnú, veľmi silnú obojručnú sekeru spod nosa príšere, ktorá bola schopná zaraziť ma do zeme jedinou ranou, no na strane druhej som bol schopný opakovane zomrieť pri plnení zdanlivo jednoduchej úlohy hneď v prvom meste, do ktorého ma hra po stručnom úvodnom videu naviedla. Hra mi síce na mape presne vyznačila, kam mám ísť, no akosi mi zabudla povedať, že v tejto fáze hry nie som dostatočne silný na to, aby som to zvládol. Vo svete, kde je väčšina príšer silnejšia než vy, kde na silné zbrane potrebujete množstvo úrovní, ktoré získavate ťažko a veľmi pomaly, je orientácia kľúčová, no Elex mi nedal žiadnu. Často som si prezeral zoznam rozpracovaných misií a nevedel, čo ďalej, pretože som mal pocit, že ani jednu nebudem schopný splniť. A ak vás hra takto frustruje, nedokážete si ju vychutnať naplno.
Samozrejme, ak si tento problém rozmeníme na drobné, zistíme, že komplikácie vyplývajú z nevyváženého systému PvE (hráč vs. prostredie). Podobne ako Gothic, aj Elex sa riadi mottom: „Najprv zdochlina, potom hrdina,“ a značnú časť hry skrátka nebudete schopní konkurovať väčším skupinám nepriateľov bez toho, aby ste stiahli náročnosť súbojov alebo hry celkovo smerom dole, alebo danú pasáž jednoducho preskočili a vrátili sa neskôr. Hre chýba systematika: jeden jediný druh nepriateľa pre vás môže predstavovať jednohubku, výzvu alebo istú smrť, a vy nemáte šancu odhadnúť, ktorý zo scenárov vás čaká. Hra vás nezriedka posiela plniť úlohy na miesta, kde vaše šance na prežitie spočívajú v úteku, a aj keď sa dajú mnohé misie vyriešiť viacerými spôsobmi, málokedy sa to zaobíde bez boja. Väčšina mojich potýčok s protivníkmi vyzerala tak, že som ich pozornosť nalákal na môjho spolubojovníka a keď upadol do bezvedomia, vzdialil som sa, aby sa mohol zázračne prebrať doletieť mi s pomocou jetpacku na pomoc. Triviálny súboj tak trval aj desať minút a jediné, čo som dostal, bolo pár desiatok bodov skúseností a niekoľko drobností, ktoré postave „vypadli“ z inventára.
Už zrozumiteľnejší je systém brnení a zbraní, ktorý je založený na kombinácii dvoch rôznych atribútov, aby ste daný predmet dokázali používať. Napríklad unikátny meč „Snake Bite“, ktorý som našiel už po prvej hodine hrania, som musel sušiť v inventári ďalších 15 hodín, kým som postúpil o dostatočný počet úrovní a získal dostatočný počet bodov, ktoré som následne investoval do požadovaných atribútov – sila a obratnosť. Tie sa navyše po určitej hranici stávajú náročnejšími podobne ako v Gothicu 2, keď ste museli pri postupe o jeden bod sily investovať dva skúsenostné body.
Získavanie úrovní v Elexe je, do veľkej miery vzhľadom na chaotickú náročnosť, vzácne, a nebyť neotesaného spôsobu, akým hra efekt docieli, išlo by o element hodný pochvaly.
Keď spojíte Gothic 3, Mad Maxa a Fallout
Zvyšovanie atribútov neurčuje len to, ktoré zbrane môžete používať a ktoré nie, ale odvíjajú sa od nich aj „perky“, špeciálne schopnosti, ktoré vám umožnia napríklad vytváranie prsteňov a amuletov či natrvalo zvýšia vašu výdrž alebo zdravie. Určitý počet perkov v danej oblasti, akými sú napríklad „osobnosť“ či „schopnosť prežitia“, vám navyše príležitostne odomkne špeciálnu možnosť v konverzáciách s NPC, ktorá však slúži skôr na spestrenie rozhovorov a jej praktický účel je málokedy výhodný. Na strane druhej som sa už stretol s prípadom, kedy sa odo mňa chcel jeden z členov stráže banditov, aby som u jeho šéfa vybavil posily, a počet mužov, ktorých nakoniec poslali, sa odvíjal od úrovne perku „schopnosť prežitia“. Hra mi následne oznámila, že toto rozhodnutie bude mať vplyv na príbeh, čo zrejme aj malo – keď som sa k banditovi vrátil, aby som mu oznámil dobré správy, našiel som ho mŕtveho a obklopeného rojom nepriateľov, pred ktorým som mal problém utiecť, nieto s ním ešte bojovať. Prečo to dopadlo takto, aj keď som mu vybavil najvyšší možný počet posíl, zostáva pre mňa záhadou; v tom momente som mal, v každom prípade, problém vôbec danú situáciu nejako vyriešiť: nechcel som, aby skupina veľmi náročných protivníkov vtrhla do mesta a zabila niektorú z dôležitých postáv, no súčasne som bol proti nej bezmocný. Ani so svojou parťáčkou, veľmi zdatnou v mágii berzerkerov, som nemal šancu obrovských zmutovaných chrobákov poraziť, a keď som chcel pred nimi ujsť, vrhli sa priamo na strážcu vchodu do pevnosti banditov, ktorého bez problémov zabili. Neviem momentálne posúdiť, či je takáto nepredvídateľnosť dobrá, ak neplní nejaký účel. Vzhľadom na predošlé skúsenosti mám skôr pocit, že vývojári opäť správne neodhadli situáciu.
Paradoxne, ani početné frustrujúce súboje či predpotopné herné rozhranie nedokázali úplne zničiť radosť, ktorú mi prinieslo preskúmavanie nanovo osídlenej planéty. Či už som prechádzal naprieč zalesnenými oblasťami, ktoré majú pod kontrolou vikingsky pôsobiaci berzerkeri, alebo nehostinnou púšťou Tavar, kde sídlia banditi pripomínajúci postavy z univerza Mad Maxa, bol to skvelý zážitok. Mapa je, aspoň v niečom, dômyselne rozdelená na oblasti, pričom každá z nich vo mne vyvolali iné pocity.
Atmosféra hry je jednou z jej najväčších predností, bez ohľadu na to, v ktorej časti mapy sa nachádzate. Všade nájdete pozostatky dávno zchátralých, no nie vždy úplne opustených budov, ktoré nezriedka skrývajú cenné poklady či odkazy civilizácie, ktorú zničil náraz kométy. Aj keď by rozmanitosť nepriateľov mohla byť väčšia a po čase si začnete všímať, že sa druhy zvierat opakujú o niečo častejšie, než by ste chceli, zďaleka to nie je takým vážnym problémom ako recyklácia modelov NPC. Zastarane pôsobia aj animácie tvárí, ktoré sú plastické a umelé. Kvalita hry ani v tomto smere nekorešponduje so štandardom moderných hier.
Hra tak na 50 percent
Príliš strohý je aj súbojový systém, ktorý pozostáva zo striedania „ľahkého“ a „ťažkého“ útoku, ktorým plníte „kombo“ meter, aby ste mohli sekvenciu úderov ukončiť špeciálnym, silnejším úderom. Príjemne ma však prekvapila AI príšer, ktoré nemajú problém nájsť si k vám cestu, aj keď s pomocou jetpacku vyletíte na najbližší kopček, aby ste vypili elixír na obnovu zdravia. Vaši spoločníci sú pri súbojoch najväčším tromfom, pretože vydržia viac než vy a pri vhodnom postupe dokážu upútať pozornosť nepriateľa na seba. Navyše nemôžu zomrieť a keď spadnú v bezvedomí na zem, stačí sa od nich vzdialiť a o chvíľu sú zasa automaticky na nohách. Bohužiaľ, spôsob, akým k nim hra pristupuje, je veľmi primitívny, a vy im nielenže nemôžete udeľovať rozkazy, no neexistuje ani možnosť zasahovať do ich výzbroje. Ako ich nájdete, takí vám aj zostanú, a mimo súbojov vám maximálne tak spestria niektoré konverzácie s inými NPC. Ak ste dúfali v niečo viac, musím vás sklamať – od milovaných hrdinov z Gothicu majú postavy v Elexe na kilometre ďaleko. Dokonca som mal problém vytvoriť si nejaký „citový vzťah“ aspoň k Jaxovi, hlavnej postave príbehu. Jednotlivé hlavné charaktery, ktorá vás hrou sprevádzajú, pôsobia plytko, akoby ich scenáristi písali na poslednú chvíľu a dizajnéri zasa vytvárali pozliepaním a skombinovaním modelov od iných NPC.
Zhrnuté a podčiarknuté, Elex je prácou odvedenou na 50 percent. Zatiaľ čo prostredie a atmosféra post-apokalyptickej fiktívnej planéty Magalan sa podarili, hra v mnohých aspektoch pripomína nedokončený projekt vo fáze výroby, ktorý autori nedomysleli a nedotiahli do konca. Zaostalá vizuálna stránka a nezaujímavý hlavný príbeh sú pri nevyváženom a chaotickom PvE v kombinácii s otrasným používateľským rozhraním, prekvapivo, tými najmenej rušivými problémami.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Elex 2017
Elex je novou RPG od štúdia Piranha Bytes, autorov slávnych sérií Gothic a Risen. Príbeh hry sa odohráva v post-apokalyptickom svete planéty Magalan, kde mágia koexistuje spolu s futuristickými sci-fi technológiami.
- Platforma: PC
- Žáner: RPG
- Výrobca: Piranha Bytes
- Distribútor v GB: THQ Nordic
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: THQ Nordic
Prečítajte si aj:
Prečítajte si tiež