Ťažký vývoj.
Halo Infinite je oficiálne vonku a asi nikoho nenahnevám, keď skonštatujem, že hra je úspechom. Na OpenCritic stále svieti číslovka 86 a je zrejmé, že hra sa pozdávala aj nám. No zároveň vyšlo na povrch aj to, akým problémovým projektom Infinite bol.
Prečítajte si tiež
RECENZIA: Halo Infinite – Dokončiť bitku… opäť
A udialo sa to opäť vďaka redaktorovi Bloombergu Jasonovi Schreierovi, ktorému sa podarilo získať niekoľko šťavnatých detailov z vývoja. Pre tých, ktorí nevedia, tak Infinite vyšiel až 6 rokov po vydaní Halo 5: Guardians, čo je na pomery tempa vydávania Halo hier neuveriteľne dlho. No je za tým dobrý dôvod.
Odhliadnuc od kritizovaného dema z minulého roka, ktoré poslúžilo ako dobrý budíček bol totiž celý projekt nesmierne komplikovaný. Až Joe Staten, ktorý bol k projektu privolaný v lete 2020 presvedčil Microsoft, aby hru odložili a dali tímu možnosť ju dokončiť.
Komplikovanosť projektu spočívala v tzv. technologickom dlhu. Engine, ktorý štúdio pri vývoji hier používalo sa totiž datuje k prvej Halo hre, ktorá tento rok oslávila 20 rokov. Tool set, ktorý má názov Faber bol údajne tak komplikovaný na používanie, že štúdio dlhú chvíľu zvažovalo migráciu na Unreal Engine, ktorá sa nakoniec neudiala a zvíťazila možnosť prekopania enginu, ktorý dnes poznáme ako Slipspace.
Ďalším problémom štúdia bola veľká fluktuácia zamestnancov. Veľká časť štúdia totiž spolupracovala s 343 Industries prostredníctvom kontraktov, no podmienky Microsoftu neumožňujú, aby bol takýto zamestnanec vyplácaný dlhšie ako 18 mesiacov. Výsledkom toho bol pochopiteľne chaos. Hra bola niekoľkokrát presunutá – pôvodne malo štúdio v pláne vydať multiplayer v roku 2019 a kampaň v 2020, čo sa však pochopiteľne neudialo.
Situácia dospela do takého štádia, že v lete 2019, počas „krízového stavu“ sa rozhodlo štúdio, že z kampane odstráni až dve tretiny plánovaného obsahu – otvorený svet na štýl Breath of the Wild sa tak zmenil na niekoľko menších úsekov Zeta Halo prstenca a úlohou vývojárov bolo jednoducho zabezpečiť, aby bola tá zvyšná tretina čo možno najlepšia. Celkom to aj vysvetľuje, prečo bolo štúdio nútené odložiť co-op a Forge mód až na budúci rok. Pretože sa zdá, že je vôbec šťastie, že sme sa dočkali hry, ktorá je v hrateľnej podobe.
Ako dodal Schreier – Výsledok komplikovaného a frustrujúceho vývoja môže prísť v podobe God of War alebo Anthem. A zdá sa, že Halo Infinite má bližšie k tomu prvému menovanému. Našťastie.