Viditeľne naštvaný Phil sa rozhovoril.
Šéf Xboxu Phil Spencer sa zúčastnil rozhovoru Youtube kanálu Kinda Funny, čo je príjemné prekvapenie vzhľadom na to, že posledné dva týždne neboli voči Xboxu platforme zvlášť dobré. Na mysli máme okrem recenzií Redfall aj blokovanie akvizície Activision Blizzard britským regulačným orgánom CMA. A tak dostal dosť viditeľne naštvaný Spencer dosť komplikované otázky na najpálčivejšie témy týkajúce sa Xbox platformy.
Spencer zobral zodpovednosť za hodnotenia Redfall na svoje plecia. Na otázku, či sa zvažoval odklad hry skonštatoval, že hodnotenia hry často kritizovali aspekty hry, ktoré by sa odkladom nevyriešili. Taktiež dodal, že každá hra dostáva interné „recenzie“ a tie pre Redfall tipovali priemer hodnotení vyšší o dvojciferné číslo. Skonštatoval tiež, že do kreatívnej slobody tímu zasahovať nechce.
„Nie je pre mňa nič ťažšie ako sklamať komunitu Xboxu,“ povedal Spencer. „Bol som jej súčasťou dlhý čas. Samozrejme, pracujem na Xboxe, som šéfom obchodu, mám veľa priateľov a dostávam veľa spätnej väzby, a len tak trochu sledovať, ako komunita stráca dôveru, ako je sklamaná, som sklamaný, som na seba nahnevaný. Pri každej hre, ktorú uvedieme na trh, robíme skúšobné recenzie a táto je dvojciferne nižšia, než sme si mysleli, že s touto hrou budeme. To je jedna zo sklamaní: nikdy by sme sa nesnažili uviesť na trh hru, o ktorej sme si mysleli, že bude mať recenzie v nízkych šesťdesiatkach – to nie je súčasťou našich cieľov. Ak sa pozriete na naše výsledky recenzií za posledný rok – a to vôbec nie je obhajoba – myslím si, že tímy odviedli oveľa lepšiu prácu pri zvyšovaní úrovne kvality hier, ktoré sme dodali… a táto hra bola výrazne pod našimi internými metrikami v porovnaní s tým, kde sa skutočne recenzovala. Ale to nie je na nikom inom ako na nás – musíme si to pripísať na svoje plecia.“
„Sú tu problémy s kvalitou a pracujeme na nich, ale základná spätná väzba, ktorú dostávam [z recenzií Redfall], je, že hra nerealizuje kreatívnu víziu, ktorú mala pre svojich hráčov. Nepadá to ako ‚hej, len to odložte‘, ale akoby hra mala za cieľ urobiť jednu vec a keď ju hráči skutočne hrajú, necítia to,“ povedal. „Keď je potrebné hru odložiť, tak sme to urobili so Starfieldom, Halo a Redfall, pretože časový plán výroby povedal: ‚máme túto víziu a náš časový plán výroby nás nedostane k dokončeniu tejto vízie‘, hry odkladáme.“
„Ale keď sa pozriem na hodnotenie tejto hry, je to o tom, či sme mali dostatočnú tvorivú diferenciáciu v našej hlavnej myšlienke a či sme túto tvorivú ambíciu zrealizovali. Som veľkým priaznivcom Arkane Austin: ich výsledky sú úžasné, mám rád veľa skvelých hier, ktoré vytvorili. Toto je jedna z tých, kde tím nedosiahol svoje vlastné interné ciele. Myslím si, že je možno trochu zjednodušujúce povedať: „Hej, možno keby ste to len o tri mesiace odložili, jadro kreativity hry by prinieslo niečo iné, než čo bolo. Takže sa na ne pozerám z rôznych táborov. Ak je problém s časovým plánom výroby, boli sme otvorení odkladu. Ak máme len viac chýb, ako by sme mali mať na konci hry, sme otvorení odkladu. V určitom okamihu však musíme mať kreatívnu víziu a hru vydať a recenzenti a hráči nám povedia, čo si myslia.“
Spencer dodal, že Arkane bude pracovať na vylepšovaní hry, vrátane 60FPS módu, pričom poukázal na nízke recenzie hry ako Sea of Thieves, ktorá však neskôr prerástla v titul, ktorý je v obľube komunity.
Aké pochybenia však Microsoft spravil pri Redfall? Spencer priznal, že existuje určité poučenie: „Keď získavame štúdiá, sú hry, ktoré sú vo vývoji, a potom sú veci, ktoré sú buď naozaj na začiatku vývoja, alebo ešte ani nie sú vymyslené. Myslím si, že sa musíme zlepšiť v angažovaní sa v hrách, ktoré sú v polovici výroby, keď sa stanú súčasťou Xboxu. Myslím si, že keď ste boli third-party a zrazu sa stanete súčasťou first-party, sú na hru a tím kladené iné nároky. Je tu iné očakávanie, pokiaľ ide o to, ako budete fungovať na našej konzole, a myslím si, že je tu iné nastavenie konkurencieschopnosti, keď sa ľudia pozrú na to, čo je to za hru a… povedia si: „Hej, chcem, aby sa táto hra cítila rovnako konkurencieschopná ako táto iná hra na inej konzolovej platforme. A my sme na začiatku neurobili dobrú prácu pri zapájaní Arkane Austin, aby sme im skutočne pomohli pochopiť, čo znamená byť súčasťou Xboxu a súčasťou first-party, a využiť niektoré z našich interných zdrojov, aby sme im pomohli posunúť sa na tejto ceste ešte rýchlejšie. Nechali sme ich pracovať na hre… Je to veľmi talentovaný tím – mám ten tím rád a stále mám a určite sa na nich stavím, že urobia ďalšiu skvelú hru.“
Spencer skonštatoval, že ukazovať hru v 60FPS v čase keď vedeli, že hra na konzolách v 60FPS vydaná nebude bolo strelou do vlastnej nohy a taktejto situácii sa musia v budúcnosti vyhnúť a budú musieť ukazovať hry v očakávanej kvalite v ktorej budú vydané na konzolách a nie na PC.
„Ale keď si [šéf Xbox Game Studios] Matt Booty [prezident Zenimaxu] Jamie Leder sadnú, myslím, že môžeme skôr zapojiť naše rôzne štúdiá. A myslím si, že je rozdiel, keď prídeme, keď už je kreatíva hry nastavená – a to si nemyjeme ruky, každá hra, ktorú dodáme od našich tímov, je hra pre Xbox, takže za ňu preberáme plnú zodpovednosť.“
„Mali sme tu byť pre [režiséra hry Redfall] Harveyho [Smitha] a tím skôr – myslím, že je to naša vina,“ pokračoval. „A potom prostredníctvom procesu, je to hra na Unreal [Engine]: máme tu kopu štúdií, ktoré za tie roky odviedli na Unreale naozaj skvelú prácu, a myslím si, že sme im v tom pomohli neskoro, keď mali určité problémy.“
„Jedna vec, s ktorou budem bojovať v tom, čo sa nepodarilo… Je jasné, že sú veci, ktoré môžeme urobiť v oblasti kvality a realizácie, ale jedna vec, ktorú nebudem robiť, je tlačiť na tvorivé ambície našich tímov. Viem, že veľa ľudí povie: „Hej, máte tímy, tímy vedia robiť jeden druh hry, len ich prinúťte, aby išli robiť jeden druh hry, ktorý majú osvedčený“.
„A ja na to jednoducho neverím. Možno to pre niektorých našich fanúšikov znamená, že im nedoprajem, ale keď chce tím ako Rare urobiť Sea of Thieves, keď chce tím ako Obsidian urobiť Grounded, keď chce Tango urobiť Hi-Fi Rush, keď si všetci pravdepodobne mysleli, že robia The Evil Within 3… Chcem dať tímom kreatívnu platformu, aby mohli ísť a posunúť svoje schopnosti, posunúť svoje ambície.“
Prečítajte si tiež
RECENZIA: Redfall – Kríza identity
O Activision Blizzard
Spencer prezradil, že akvizícia ABK získala zatiaľ deväť schválení a pracuje sa na ďalších štrnástich. Potvrdil, že momentálne čakajú na vyjadrenie Európskej Únie a taktiež spolupracujú s americkým regulačným orgánom FTC a plánujú sa odvolať voči CMA: „Definovali trh cloudových hier, ktorý podľa mňa dnes ešte neexistuje. Majú názor, že možno máme náskok na trhu, ktorý sa práve formuje.“