Šialené rozpočty začínajú pohlcovať aj tie najväčšie štúdiá.
Herný priemysel je veľmi tajuplný. Herné spoločnosti chcú, aby ste sa o chystaných hrách dozvedeli podľa nimi vopred pripraveného scenára, o predajoch sa hovorí iba niekedy a o rozpočtoch sa nehovorí vôbec. Pritom všetky tieto informácie sú napríklad vo filmovom priemysle štandardne dostupné. Preto je veľmi fascinujúce sledovať odhaľovanie informácií, ktoré mali zostať utajené.
Prečítajte si tiež
Insomniac leak odhalil predaje takmer všetkých PlayStation 4/5 exkluzivít
Platilo to pre Xbox na jeseň, platí to aj pre PlayStation, teda konkrétne Insomniac. Štúdio známe v posledných rokoch primárne vďaka Marvel hrám sa totiž stalo obeťou jedného z najväčších leakov v histórii videoherného priemyslu. Uniklo 1,7TB dát, ktoré okrem iného obsahujú súkromné údaje zamestnancov štúdia, plánovaný kalendár hier štúdia, rozpočty ich hier, predaje PlayStation hier na konzolách a PC, kompletný pracovný build hry Wolverine a to vrátane kompletného scenára, zoznam postáv v hre a taktiež aj hromada biznis dokumentov.
A práve tým sa chcem venovať. Totižto nemám v najmenšom záujme niekomu kaziť zážitok z hry Wolverine v roku 2026 tým, že vyspojlujem scenár. A absolútne nemám žiaden záujem prehrabávať sa v súkromných údajoch zamestnancov štúdia Insomniac. O čo však mám záujem, tak to sú interné biznis dokumenty a plány.
A tie odhaľujú množstvo nepríjemných skutočností o AAA hernom priemysle. Štúdio Insomniac je na pohľad bežného laika asi najúspešnejšie PlayStation štúdio. Počas troch rokov súčasnej generácie konzol vydali tri hry, čo je vo svete, kedy vývoj AAA hry trvá 4-5 rokov extrémne pôsobivé. Navyše to všetko pri udržaní kvalitatívnej latky. Nehovoriac o tom, že Spider-Man Miles Morales prekonal 10 miliónov predaných kópií a aj keď Rift Apart až tak úspešný nebol (hra sa ledva prehupla do zisku), tak Spider-Man 2 je ďalším komerčným hitom. A napriek tomu Sony navrhuje zoškrtať štúdio o 50-75 zamestnancov…
Cynik povie, že je to normálne, pretože sme v kapitalizme. A v ňom sa vždy hľadajú spôsoby ako maximalizovať zisk. A keď sa nedá nafúknuť trh a zvýšiť predaje, tak sa musí škrtať na vstupe.
Faktom je, že Insomniac leaky hovoria jasnou rečou. Rozpočty AAA hier sa stávajú neudržateľnými. Rozpočet Spider-Man 2 bol takmer trojnásobný oproti Spider-Man z roku 2018 a nedá sa očakávať, že dvojka prekoná 22 miliónov kópií jednotky o trojnásobok. Na tento trend už dlhodobo upozorňujú viacerí vývojári a dokonca aj bývalý šéf PlayStation Studios Shawn Layden. V zúfalej snahe poskytnúť technicky dokonalé hry s obsahom na 30+ hodín sa mnoho štúdií dostalo do pasce z ktorej nie je jednoduchá cesta von. Technická pokročilosť hier bude totiž iba narastať a na poskytnutie čoraz krajších hier budú štúdiá potrebovať viac ľudí, ktorých treba zaplatiť. Navyše, ak vaša predchádzajúca hra mala 15 hodinovú kampaň, tak pokračovanie predsa nemôže mať iba 10 hodinovú kampaň. Špirála sa dostáva do podoby, kedy celý AAA herný priemysel padne na hubu.
A opäť podotýkam, že sa bavíme o štúdiu Insomniac. O štúdiu, ktoré plánuje vydať do roku 2029 ďalšie štyri AAA hry. Zatiaľ čo Naughty Dog v tejto generácii nevydali ani jednu jedinú novú hru. Naozaj sa to zdá šialené, že Sony práve od tohto štúdia požaduje osekávanie počtu zamestnancov.
Sony však tento problém videlo a chcelo umne reagovať. Čarovným slovíčkom s názvom „Live service.“ Toto slovné spojenie sa v súčasnosti stáva doslova nadávkou. Stačí sa pozrieť na hodnotenia trailerov pre hry ako Fairgames, Concord či Suicide Squad: Kill the Justice League. Faktom ale zostáva, že Sony potrebuje preraziť v live service segmente, aby dokázala ustáť šialené navyšovanie rozpočtov hier, ktoré nemajú žiadnu monetizáciu.
Stačí sa pozrieť na súčasný AAA herný priemysel. Ak si odmyslíme Tencent (nakoľko ten iné ako live service hry ani neponúka), tak tí najúspešnejší a najstabilnejší herní vydavatelia sú na svojej pozícii preto, lebo dokázali umne skombinovať úspešné live service hry kvôli finančnej stabilite a práve táto finančná stabilita im následne umožňuje investovať peniaze do tradičných hier pre jedného hráča bez strachu, že po jednej neúspešnej hre môže štúdio kompletne zbankrotovať (a v úplne ideálnom prípade je mať ešte úspech v segmente hier pre smartfóny, pretože tie sú úplná zlatá baňa). Príklady sú jasne viditeľné.
- Electronic Arts má športové hry a Apex Legends. Vďaka tomu investujú do hier ako Dragon Age Dreadwolf, Star Wars Jedi: Survivor, Mass Effect, Black Panther, Iron Man atď.
- Take-Two má GTA Online, Red Dead Online a NBA 2K. To im umožňuje investovať do nového BioShocku či novej Mafia hry.
- Ubisoft mal dlhú dobu Rainbow Six Siege a v posledných mesiacoch mal finančné problémy práve kvôli tomu, že ich ďalšie live service pokusy ako Hyperscape nevyšli.
- O Microsofte ani nemá zmysel veľa uvažovať. Po kúpe Activision Blizzard majú k dispozícii Overwatch, Diablo, Call of Duty, The Elder Scrolls Online, Sea of Thieves, Fallout 76, Halo Infinite, Forza Motorsport. Microsoft má práve opačný problém ako Sony – majú množstvo úspešných live service hier a potrebujú skôr hry pre jedného hráča.
Aby som svoju pointu vyslal jasne. Podľa finančných predpokladov štúdia by tržby hier Spider-Man: Miles Morales, Marvel’s Spider-Man Remastered, Ratchet & Clank Rift Apart, Marvel’s Spider-Man 2, Marvel’s Spider-Man 3 a Wolverine mali dokopy dosiahnuť 1,7 miliardy dolárov. Apex Legends od svojho vydania v roku 2019 dosiahol tržby vo výške viac ako 2 miliardy dolárov pri zlomkovom rozpočte.
Problém live service hier je však celkom zrejmý. Je problém preraziť, hlavne v súčasnom preplnenom trhu. No keď prerazíte, pokojne len s jednou hrou, tak máte na desaťročie vystarané. Ja viem, že také Bungie nezažíva veľmi príjemné obdobie, no je potrebné si uvedomiť, že dvojica Destiny hier je na trhu už takmer 10 rokov. 10 rokov konštantného prísunu tržieb. To je niečo, za čo by Sony v súčasnosti vraždilo.
Akokoľvek sa vám teda nepáči snaha Sony vytvoriť 12 (ktovie, koľko live service hier má Sony v súčasnosti vo vývoji po zrušení hry od Deviation Games a po zrušení The Last of Us Online) live service hier – občas aj na úkor hier pre jedného hráča, tak je zrejmé, že Sony úspech v tejto oblasti nie len chce, ale aj potrebuje. Potrebuje ho na to, aby následne mohli naďalej dodávať hráčom to, vďaka čomu sa PlayStation 4 konzola stala tak predávanou – hry pre jedného hráča s vysokými produkčnými kvalitami a skvelým vizuálom. Skúšať tieto hry dodávať bez finančnej podložky v podobe tržieb z live service hier sa totiž začína stávať neudržateľným rizikom.
Technicky si za to môžeme sami. Tlak dodávať hry s väčším množstvom obsahu, lepším vizuálnom, mo-capom a množstvom cutscén vychádza totiž práve od nás a samozrejme bez mikrotransakcií. A to sú presne položky, ktoré spôsobili nafukovanie rozpočtov AAA videohier. Mať v portfóliu úspešné live service hry teda zmenili status z „bolo by fajn to mať“ na status „potrebujeme ich.“ Či sa nám to páči, alebo nie.