Pokiaľ vás griffin neunesie cez štvrť mapy do svojho hniezda a vy sa v noci neocitnete uprostred neznáma, obklopení nemŕtvymi v čiernočiernom lese, neviete, čo znamená skutočné dobrodružstvo!
Dragon´s Dogma 2 neberie žiadny ohľad na to, kam chcete (alebo kam potrebujete) ísť. Ba naopak, je veľká šanca, že ak cestujete z bodu A do bodu B, cestou narazíte na body C, D, E a do béčka nakoniec možno ani vôbec nedorazíte.
Ani na okamih to však nebudete ľutovať.
V tejto hre sa totiž cesty neustále kľukatia a rozdeľujú, a to vôbec neberiem do úvahy chodníčky nevyšliapané, ktoré vás lákajú nepriamo, veď čo ak by náhodou tam niekde niečo…
Žiadna jaskyňa nie je generická, žiadna skúsenosť nie je úplne rovnaká.

Lenže tu žiadne „čo ak“ takmer neexistuje. Nech odbočíte kamkoľvek, vyšplháte sa kdekoľvek a spadnete odkiaľkoľvek, je veľká šanca, že narazíte na niečo. Môže to byť len zopár kríkov s čučoriedkami alebo pár jabloní, no tiež truhla alebo tajuplný vchod do jaskyne, kde sa môže ukrývať naozaj hocičo. Raz to budú banditi, inokedy len malé pavúky alebo hniezdo obojživelných sauriánov. Môže to byť tiež nora mantichory, komnata s kľúčom od hradného trezoru, nevinne vyzerajúca truhla uprostred miestnosti, ktorá je v skutočnosti nebezpečnou pascou… alebo niečo ešte horšie.
Môže to byť vaša smrť alebo šanca získať skvelú zbraň či nový kus brnenia. Žiadna jaskyňa nie je generická, žiadna skúsenosť nie je úplne rovnaká.
Nikdy neviete, do čoho idete.
Hodiny a hodiny a hodiny…
Pri Dragon´s Dogma 2 nadovšetko platí, že cesta je dôležitejšia než destinácia. Je to očividný kreatívny zámer autorov, donútiť hráčov, aby chodili, aby objavovali. A to sa dá len pomaly a postupne. Ide preto o hru, ktorá sa len ťažko vypína a ak ju začnete hrať večer, je veľká šanca, že skončíte niekedy uprostred noci – alebo až ráno.
Keď sa pred vami otvára šíri svet a cesty neberú konca-kraja, vždy si poviete: ešte pôjdem tam a potom to vypnem. Je už polnoc. Lenže v zrúcanine starej pevnosti je schodisko vedúce do podzemia. To schodisko vás dostane do katakomb, ktoré sa rozvetvujú, a keď konečne o polhodinu či hodinu vyleziete niekde na úplne inom mieste, opäť pred sebou uvidíte cestu a niekoľko možností, kadiaľ sa vydať. Nielen rovno, doľava či doprava, ale po tých skalách sa viete vydriapať kamsi hore a váš pešiak vám práve povedal, že počas putovania s iným Arisenom našiel niekde v tejto lokalite truhlicu s pokladom – a rád vás k nej zavedie.
Odrazu sú štyri hodiny ráno, ste nevyspatí a unavení a aj tak ste odkryli len malú časť rozsiahleho sveta. Cestou ste však pobili desiatich goblinov a troch banditov, objavili starú chatrč s novým kusom brnenia a zobudili obrovského kyklopa, ktorý na vás zúrivo vyletel v malom háji s listnatými stromami. Zdolali by ste ho aj sami, ale cestou išiel okolo cudzí pešiak a pustil sa s ním do súboja spolu s vami.
Nakoniec ste tohto pešiaka zverbovali, pretože vám padol do oka – možno vďaka tomu, že ho jeho tvorca vymodeloval podľa Panam zo Cyberpunku 2077.
Na konci dňa nemôžem povedať, že ma to nebaví. Že tomu tak celkom nerozumiem. Že to je príliš ťažké. Že to vo finále v hráčovi nevyvolá pozitívnu emóciu, vnútornú odozvu.
Je to skrátka tak, ako to má byť (?)
Neviem však, nakoľko by som tento systém precítil, ak by napríklad možnosť rýchleho cestovania nebola výrazne obmedzená – keď som sa sám seba pýtal túto otázku, musel som sa zamyslieť nad mnohými dizajnovými rozhodnutiami v DD2, ktoré nemusia byť u veľkej časti hráčov úplne populárne. Nejde totiž len o tzv. „fast travel“, ktorý je zredukovaný na cestovanie volským záprahom, a aj to len z určitých miest. Čo taká absencia klasického systému uložených pozícií? Kde inde než v takejto masívnej RPG je dôležité, aby som mohol hru kedykoľvek ukladať a načítať podľa ľubovôle? Čo ak niečo pokazím a budem sa chcieť vrátiť k staršiemu „sejvu“?
Bohužiaľ – uloženú pozíciu máte len jednu a kedykoľvek sa hra „sejvne“, tá nová prepíše starú. V hre, kde sa toho môže pos*ať pomerne veľa, je to naozaj odvážne rozhodnutie. Akýsi nanútený „hardcore“ mód.

Lenže to je Dragon´s Dogma 2 – nemá to byť ľahké RPG, no ani nemá ísť o „Dark Souls zážitok“. Vsadím sa, že aj to, že vám niekedy pri plnení misií hra nedá toľko informácií, koľko by ste čakali a potrebovali, je súčasťou akéhosi „všeobjímajúceho veľdizajnu“.
Všetko je dobrodružstvo a súčasť dobrodružstva. Nemusíte so všetkým súhlasiť, nemusí sa vám všetko páčiť – aj ja mám voči mnohým častiam hry výhrady. Ale na konci dňa nemôžem povedať, že ma to nebaví. Že tomu tak celkom nerozumiem. Že to je príliš ťažké. Že to vo finále v hráčovi nevyvolá pozitívnu emóciu, vnútornú odozvu.
Jednotlivé časti hry možno osve až taký zmysel nedávajú, ale dokopy áno. Dokopy ide o unikátny mix a nevšedný zážitok.
OK, ak sa vám to páči, OK, ak ani trochu
Dragon´s Dogme 2 totiž nemôže nikto uprieť zámer, ktorý je všadeprítomný. Všetko, čo som v hre videl, slúži nejakému zámeru – niečo možno nebolo podľa mojej chuti, ale celá štruktúra hry má hlavu a pätu. Režisér Hideaki Itsuno si nepochybne povedal, že „okej, toto nebude asi voňať každému, ale ak máme v hráčovi vyvolať pocit, že každý krok – a nielen plnenie questov a komunikovanie s NPC postavami – je súčasťou dobrodružstva, musí to byť takto.“
Rešpektujem to – ale rozumiem tiež, keď niekto po pár hodinách hru vypne a radšej si zapne Baldur´s Gate 3, pretože nemá také „drevené“ a nemastné postavy, ale skvelo napísané charaktery a zaujímavé konverzácie.
Alebo Starfield – pretože je jednoducho jednoduchší na pochopenie a osvojenie a má univerzálny, klasický „fast travel“.
Alebo Diablo IV či Cyberpunk 2077, pretože pri pohľade na nového člena vašej party jednoducho opäť dostanete chuť zajazdiť si s Panam v Baziliskovi.
Je pomerne veľa vecí, ktoré pri Dragon´s Dogma 2 na papieri znejú desivo (a ani v samotnej hre nie sú žiadna sláva), no túlanie sa divočinou, objavovanie herného sveta, ten adrenalín prameniaci z toho, že neviete, čo na konci temnej chodby nájdete či kam povedie táto cestička, to sú veci, ktoré DD2 zvláda excelentne a ktoré ma dokázali vtiahnuť na dlhé hodiny.
Pripočítajte si k tomu aj záživné súboje s mýtickými monštrami, ktoré sú poväčšine oveľa, oveľa väčšie ako vy, a unikátny systém NPC pomocníkov, tzv. „pawns“ (alebo „pešiakov“, ak chcete), a vo výsledku pred vami stojí veľmi dobrá, umne spracovaná RPG s vlastnou identitou a minimom „bullshitu“.
Ak ste hrali prvý diel, viete presne, čo máte očakávať.
Môj „Arisen“ má cez dva metre, široké plecia, obrovský pupok a majestátnu bradu s potetovanou tvárou, takže ak sa s príšerami nezvládne pobiť niekto ako on, nezvládne to už nikto.
Už spomínané dizajnové rozhodnutia však môžu byť pre nových fanúšikov pomerne odrádzajúce, obzvlášť v kombinácii s nie príliš podareným technickým stavom a kontroverziou v podobe mikrotransakcií.
Kde je drak, tam je Arisen. Kde je Arisen, tam je…
Neznalosť lóru a príbehu z prvého dielu vás však desiť nemusí. Nejde o nič obsiahle ani komplikované a samotný Itsuno v minulosti vyhlásil, že nie je nutné, aby ste hrali Dragon´s Dogma (teda prvý diel).
Zápletka je veľmi jednoduchá. Vždy je nový drak a nový Arisen, bojovník bez srdca, ktorého údelom je poraziť draka. A údelom draka je vybrať si šampióna, ktorému vezme srdce, označí ho za Arisena a obaja sa v závere stretnú v súboji na život a na smrť. Dokonalý kruh, ktorý sa vždy uzavrie. Viac do štartu vedieť nepotrebujete.

Ale naspäť k plateným DLC a kontroverzii. Vo všetkej férovosti treba povedať, že aj keď považujem mikrotransakcie v single-playerovej hre za prílišné tlačenie na pílu, ak by som si o tom v prípade Dragon´s Dogma 2 neprečítal na internete, ani by som nevedel, že Capcom niečo také vlastne ponúka. Na rozdiel od Ubisoftu nemáte v hlavnom menu žiadnu reklamu na taký či onaký skin a hra sa v podstate k možnosti kúpiť si niektoré herné predmety za skutočné peniaze takmer ani nepriznáva.
Ešte dôležitejšie je však to, že som ani raz nemal reálnu potrebu niečo si kúpiť. Súpravu na kempovanie v divočine? Mám ich niekoľko a stačí jedna, ktorú môžem používať dookola. Možnosť upraviť si výzor postavy?
- Za prvé, v editore na tvorbu postavy som strávil naozaj veľmi veľa času (kto nie, že?), a to aj napriek tomu, že som si na internete našiel tutoriál, ako si vytvoriť pomerne hodnovernú kópiu Thora z God of War Ragnarök.
V prírode je ešte všetko relatívne okej, teda, až do momentu, kedy sa spustí veľký súboj a vaši pešiaci začnú metať kúzla zľava-sprava, no v mestách (najmä väčších) ten limit 30 fps budete cítiť na každom kroku.
Môj súkromný „crossover“ s God of War
Môj „Arisen“ má cez dva metre, široké plecia, obrovský pupok a majestátnu bradu s potetovanou tvárou, takže ak sa s príšerami nezvládne pobiť niekto ako on, nezvládne to už nikto. Editor tvorby postavy má inak táto hra neskutočný a myslím si, že som v žiadnej hre nevidel podobne detailný nástroj, ktorý ponúka toľko možností kustomizácie. Nečudo, že siete ako YouTube a Reddit sú plné rôznych tutoriálov, ako si v hre môžete vytvoriť Gandalfa, Timothéeho Chalameta, Khala Droga či Daenerys z Hry o tróny alebo Geralta a Ciri zo Zaklínača.

Ak by som si vopred nenašiel návod na to, ako si vytvoriť Thora, asi by som bol pri tvorbe postavy zaseknutý doteraz. Ak patríte k nerozhodným ľuďom, naslepo do toho radšej ani nechoďte – alebo sa pripravte na to, že prvý herný večer strávite len tvorbou postavy.
- A za druhé, kúpiť si možnosť zmeny výzoru máte aj za tzv. „Rift Crystals“ (trhlinové kryštály, čo znie takto preložene ozaj divne), hernú menu, ktorú dostávate napríklad vtedy, keď si niekto „prenajme“ vášho pešiaka – a keďže môj „pawn-čarodejník“ vyzerá ako sir Ian McKellen, nebojím sa, že by som niekedy trpel núdzou. Cenovka 500 kryštálov je síce pomerne vysoká a chvíľu potrvá, kým si na to v hre zarobíte pracnejšou cestou, no prečo by ste si vlastne mali meniť postavu krátko po tom, čo si ju vytvoríte?
A ak ste naozaj takí nespokojní, tak tie dve eurá za možnosť upraviť svojho Arisena proste zaplatíte – predsa len, pri dnešných cenách je to menej než jedno čapované pivo, takže to nie je žiadna tragédia.
Opakujem však, že míňať skutočné peniaze za nejaké „in-game“ predmety nie je v Dragon´s Dogma 2 absolútne nutné. Je to luxus, bez ktorého sa drvivá väčšina zaobíde.
Kauza s mikrotransakciami preto bola, aspoň podľa môjho názoru, trochu dramatickejšie poňatá než musela byť, no pokiaľ ide o technický stav hry, tam priestor pre nejakú benevolentnosť nevidím. Netuším, do akej miery bol stav PC verzie naozaj taký zlý, ako bolo medializované po vydaní, no minimálne na konzolách (hru som recenzoval na verzii pre Xbox Series X) je Dragon´s Dogma 2 pomerne kostrbatým zážitkom, neschopným perfektnej plynulosti. V prírode je ešte všetko relatívne okej, teda, až do momentu, kedy sa spustí veľký súboj a vaši pešiaci začnú metať kúzla zľava-sprava, no vo veľkých mestách ten limit 30 fps budete cítiť na každom kroku.
Vo väčších mestách je aj 30fps luxus…
Vraždiť NPC za účelom zvýšenia výkonu som síce neskúšal, môžem však potvrdiť, že v metropolách nepomáha ani VRR (ani na 120hz televízii), ktoré DD2 vo väčšine prípadov dosť zachraňuje. Absencia možnosti vypnúť ray-tracing (mala by pribudnúť dodatočne, v čase písania tejto recenzie však taká aktualizácia ešte nevyšla) situáciu ešte zhoršuje.
To, že režim výkonu (Performance Mode), na dnešných „next-gen“ konzolách už štandardná záležitosť, v Dragon´s Dogma 2 nenájdete, je trochu žalostné.
Bohužiaľ, podľa technologických recenzií je nemožné tento titul na konzolách „rozbehať“ na 60 fps.
Dragon´s Dogma 2 nevyzerá zle a scenérie sú miestami ozaj krásne, no súčasne tiež – a odpustite mi priamočiarosť – nejde o takú krásnu hru, aby musela bežať tak zle. Ak sa na to pozriem čisto hráčskou optikou, je dosť poburujúce, keď v roku 2024 dostanete hru, ktorá si nevie udržať stabilných 30 fps a navyše nevyzerá o nič lepšie ako iné tituly v tejto kategórii, ba dokonca ani v porovnaní s tými staršieho dátumu.
Zatiaľ čo celkový dojem je pozitívny, no so zdvihnutým prstom, niekde na pomedzí plusov a mínusov stojí fakt, že Dragon´s Dogma 2 je v zásade „len“ vylepšeným prvým dielom. Niekde som čítal, že DD2 je tým, čím chcela byť jednotka, a že ide o druhý pokus rovnakého nápadu. To je pomerne trefné a stručné zhrnutie charakteru hry.

Absencia väčších zmien a nízka inovatívnosť (v porovnaní s prvým dielom) môžu pre niektorých hráčov predstavovať plus, pretože dostali presne to, čo očakávali. Náročnejších fanúšikov však môže táto skutočnosť sklamať. Oba postoje sú pochopiteľné.
Začínate ako Arisen, muž alebo žena, ktorému (alebo ktorej) drak ukradol srdce… a nemyslíme to metaforicky. Zatiaľ čo v prvej časti drak napadol váš domov a vy ste prišli o srdce počas jeho obrany, v pokračovaní začínate ako otrok na archeologických vykopávkach. V skutočnosti ste však práve tým vyvoleným a postupne sa dozvedáte jednotlivé súvislosti; ako ste prišli o srdce, prečo vás zotročili a že v skutočnosti ste na samotné dno padli z absolútneho vrcholu. Hold, smola – ale hej, je to celkom solídny príbeh.
Bez pešiakov by to bol šach mat
Podobne ako pred 12 rokmi, aj v DD2 zostáva najunikátnejšou mechanikou vaša súkromná „armáda“ pešiakov, ktorých si môžete prenajímať od ostatných hráčov. Každý, a teda aj vy, má totiž svojho jedného hlavného pobočníka, ktorý leveluje spolu s vami, a ktorého si vytvoríte v ranej fáze hry. Je to skrátka váš „pawn“, váš pešiak, bez ktorého by ste boli nahraní. Zvyšok vašej „kompanyje“ predstavujú voliteľne naverbovaní dvaja pešiaci, ktorých môžete náhodne stretnúť hocikde vo svete alebo objaviť prostredníctvom tzv. „Rift Stones“, teda akýchsi magických pomníkov, cez ktoré si viete pawnov kedykoľvek vyvolať.
Zatiaľ čo pri svojom pešiakovi rozhodujete v podstate o všetkom (ako bude vyzerať, aká bude jeho výbava a počiatočné povolanie), pri cudzích sú vaše možnosti obmedzené len na pridávanie alebo odoberanie nových vecí z inventára. Títo kamaráti navyše vďaka skúsenostiam získaným na vašej spoločnej ceste nepostupujú na ďalšie úrovne, čo vás pochopiteľne núti pešiakov neustále striedať a meniť. Zatiaľ čo pešiakov na rovnakej alebo nižšej úrovni verbujete bez poplatku, ak si chcete prenajať služby niekoho nad vašou úrovňou, budete potrebovať už spomínané kryštály. Čím väčší rozdiel vo vašich leveloch, tým vyššia bude suma.
Ak vám však nejaký „pawn“ padne do oka, ako napríklad mne pešiak vytvorený podľa predlohy trpaslíka Bombura z Hobita, a nebudete sa ho chcieť nadobro vzdať, môžete si ho pridať medzi obľúbených a vrátiť sa k nemu neskôr – a dúfať, že jeho pôvodný pán medzičasom hru neodinštaloval, ale poctivo zbieral skúsenosti plnením misií a zabíjaním príšer.
Bojujú za vás, nosia vám veci… občasné spadnutie do priepasti im odpustíte
Predstaviť si Dragon´s Dogma 2 bez pawnov je ako predstaviť si Skyrim bez drakov (niežeby DD bez drakov nebola divné, hra to má, koniec koncov, už v názve…), ide skrátka o integrálnu súčasť značky. Títo pešiaci majú síce výzor ľudí, no ide o bytosti tajomné a trochu čudné. Keď zomrú, môžete ich povolať prostredníctvom špeciálnych monumentov naspäť do boja. Ich najväčšou prednosťou (odhliadnuc od toho, že vám do veľkej miery pomáhajú s nepriateľmi a slúžia aj ako nákladné muly) je však cestovanie medzi svetmi, kde pomáhajú iným Arisenom. Ide o jemne multi-playerový element v inak čisto single-playerovej hre, ktorý vášmu pešiakovi umožňuje, aby sa učil o misiách, ku ktorým ste sa ešte nedostali, nepriateľoch, s ktorými ešte ešte nebojovali, alebo o miestach či cestách, ktoré ste ešte nenavštívili.
Vďaka tomu sa preto niektorý z vašich pešiakov môže napríklad ponúknuť, že vás odnaviguje najkratšou cestou do vašej cieľovej destinácie (podľa toho, ktorú misiu máte aktuálne nastavenú ako aktívnu – vždy to môže byť maximálne jedna) alebo vám poskytne tip, ako efektívnejšie bojovať s tým či oným nepriateľom. Alebo vám odhalí, že niekde vo vašej blízkosti je ukrytá truhlica, ktorú by ste v opačnom prípade možno nikdy nenašli – no iný Arisen, s ktorým bol tento pawn pred vami, ju našiel, a práve vďaka tomu prídete takpovediac „na hotové“.

Je to zaujímavý a jedinečný systém, ktorý nenájdete v žiadnej inej sérii. Funguje navyše pomerne spoľahlivo, hoci kontrolu nad tým, čo vaši aktuálni pawni robia, máte len limitovanú. Štvorica základných príkazov (ako napr. „choď!“ alebo „ku mne!“) je niekedy kontextuálna, a teda môže byť pre vás miestami nezrozumiteľná. Umelá inteligencia týchto NPC je síce dostačujúca, no ani to im občas nezabráni spadnúť niekam do priepasti či hlbokej vody, čo sa v DD2 rovná smrti. V lepšom prípade budete môcť pešiaka oživiť na mieste, v tom horšom si ho budete musieť vyzdvihnúť v niektorom z monumentov. Ani jedna možnosť nie je obzvlášť tragická, no miestami vie nahnevať.
Gandalf, volím si teba!
Hoci vaša herná postava je typom tichého hrdinu, partia neohrozených pešiakov spolu komunikuje neustále a o všetkom; počas súboja o rôznych taktikách alebo o tom, že vás niečo otrávilo či uspalo. Po súbojoch zase buď víťazoslávne o tom, akí ste nepremožiteľní, alebo opatrne o tom, že nabudúce by ste už také šťastie mať nemuseli a treba si dávať väčší pozor.
Alebo len spolu klebetia o predchádzajúcich Arisenoch, ktorým slúžili – ako jeden preferoval len pawnov, ktorí útočia na diaľku, a iní zase obľuboval čisto mužské zoskupenia. Sú to skôr úsmevné postrehy, ktoré vám oživia a spestria dlhé putovanie naprieč svetom, keď práve nebudete bojovať s nejakým ogrom, kyklopom či goblinom – triumvirátom nepriateľov, s ktorými sa budete, minimálne v prvých hodinách hry, stretávať pomerne často.
Jasne, postupne vás niektoré hlášky omrzia („Aha, Arisen, rebrík! Kam asi vedie?!“). Počiatočné nadšenie trochu opadne, pretože variabilita týchto postrehov skrátka nie je nekonečná. Postupne však pribúdajú nové a čím rýchlejšie budete objavovať svet naokolo, tým menej výrazné opakovanie bude. Každý pawn má trochu inú osobnosť, čo ovplyvňuje jeho správanie a komunikáciu. Pri vašom hlavnom pešiakovi ide opäť o niečo, nad čím máte pri kreovaní plnú kontrolu, a okrem výzoru a povolania si vyberáte aj tón hlasu či práve osobnosť, ktorú váš nový služobník bude mať.
Bez ohľadu na to, akí skúsení ste, občas sa jednoducho pritrafí moment, kedy budete skutočne vďační za to, že sa počas putovania máte o koho oprieť. A keďže rýchle cestovanie je osekané na minimum a k dispozícii nemáte ani žiadneho koňa (jedine, že by ste si cestou stopli nejakú harpyju či griffina), väčšinu času strávite chodením po svojich. To je síce pomalé, trochu v kontraste s tým, že Dragon´s Dogma 2 je akčnou RPG, no ak vás na tomto roleplay žánri nadovšetko napĺňa explorácia, adrenalín a odhaľovanie tmavých miest na mape, budete nadšení.
Dvojka je ako jednotka na steroidoch
Hra vás navyše nedrží príliš za ruku, ba dokonca vám občas dáva až príliš veľkú voľnosť – čo je v zásade dobré, obzvlášť v takomto žijúcom, dynamickom svete, ale miestami sa zrejme budete chytať za hlavu a možno sa vám aj zacnie nad „klasickými erpégéčkami“. Užiť si Dragon´s Dogma 2 znamená pre niekoho, kto nehral prvý diel, vyjsť trochu z komfortnej zóny, ale nechcem, aby to vyznelo, že ide o zážitok nepríjemný. Skôr sa musíte odhodlať a dať tomuto svetu šancu, aj keď ste možno predchádzajúci diel skúsili a príliš vám nesadol.
Hry sú to síce veľmi podobné, ale všetko, o čo sa jednotka pokúšala, dvojka zvláda skvelo, takže práve tento vylepšený zážitok môže byť pre vás rozhodujúcim faktorom.
Je to hra, v ktorej vás niečo zaujímavé čaká na každom kroku. Hra vás za objavovanie odmeňuje neustále a skladám klobúk pred dizajnérmi prostredia, ktorí si dali záležať na tom, aby herný svet nepôsobil fádne a nenaplnene.
Dragon´s Dogma je naozaj synonymom dobrodružstva, čo som pochopil už po pár hodinách hrania. Vtedy sa isté NPC, spolu s ďalšími členmi stráže, ponúklo, že ma odprevadí cez kus mapy až do hlavného mesta tamojšieho kráľovstva. Je to súčasť hlavnej dejovej línie a v podstate túto pasáž nemôžete minúť.
Ako však bude samotná cesta prebiehať, to bolo len na mne. Čakal som, že partia NPC sprievodcov a ochrancov na mňa bude čakať niekde na hlavnej, naskriptovanej ceste vždy, keď niekam odbočím alebo ma to „vcucne“ preskúmavať tamto zaujímavé miesto, potom zase hento a ono a toto…
Ale nie. Moji bodyguardi išli všade poslušne za mnou, hoci ma nepoznali, verne ma nasledovali, kamkoľvek som išiel. Bez ohľadu na to, ako veľmi som z hlavnej cesty zišiel, boli mi v pätách, a to aj vtedy, keď som objavil jaskyňu plnú nepriateľov. A potom, vo svojej pochabosti, skupina vyletela priamo na spiacu mantichoru, čo sa všetkým zúčastneným stalo osudným.
Teda, nie mne. Ja som utiekol.
Na mikropríbehoch záleží
Naša spoločná púť síce nebola bohvieako dlhá – určite som sa s nimi nedostal k checkpointu (tak, ako som mal), kde ma čakal „boss“ súboj (ktorý som mal absolvovať s nimi). Hra s tým však akosi aj tak rátala a keď som si prezeral internetové diskusné fóra, zistil som, že do tej istej jaskyne vošlo nechcene „obetovať“ družinu nebojácnych bojovníkov mnoho ďalších hráčov.
Jasné, prišiel som o medzikrok v rámci questu (už spomínaný checkpoint, kde sa mal spustiť boss fight, cut-scéna a konverzácia) a o nejaké skúsenostné body za jeho splnenie – a vo finále som sa musel do hlavného mesta dostať sám, bez pomoci – no bola to vzácna skúsenosť v tom zmysle, že hra prijala moje rozhodnutie a potrestala ma za moju nerozvážnosť, no súčasne predo mnou žiadne dvere úplne nezatvorila. Jednoducho som si to sťažil, ale súčasne to bolo interaktívnejšie a zaujímavejšie.
Samozrejme, manželka nebohého rytiera asi po smrti manžela nadšená nebola, no v Dragon´s Dogma 2 nie je smrť až taká definitívna, ako by ste si mohli myslieť. Prostredníctvom tzv. „Wake Stones“ môžete totiž oživiť po smrti nielen seba, ale aj NPC vo svete. Neviem si síce predstaviť, aký odvážny funebrák išiel naložiť na káričku partiu rozsekaných bojovníkov priamo v brlohu mantichory, no napriek tomu sa tak nejako všetci ocitli v miestnej márnici. Tam už stačí použiť oživovací kameň a všetko zlé je odčinené.
Bohužiaľ, tieto nástroje oživenia sú pomerne vzácne, a tak som vrátil medzi živých len môjho odvážneho ochrancu a nie jeho bratov v zbroji. Možno som dobrák, ale som aj praktický – navyše bez neho by som neskôr v hre nezískal jeden ďalší zaujímavý quest, takže… ospravedlňujem sa, páni. Možno neskôr!
Nie vždy však hra váš invidiuálny postoj odmení. V úplne inom queste, ale tiež v rámci hlavného príbehu, som dostal za úlohu vkradnúť sa na maškarný bál. Predtým som sa však, čisto zo zvedavosti, samozrejme, rozhodol navštíviť hradný nevestinec, pretože som sa chcel porozprávať (ale naozaj LEN porozprávať!) s istou šarmantou dámou, ktorá mi predtým pomohla. Na moje prekvapenie a nie veľké potešenie som tak zjavne nevedomky preskočil jednu kratšiu questovú pasáž a dostal sa až na koniec danej úlohy, pretože len čo som vošiel na horné poschodie nevestinca, hra si zjavne myslela, že som splnil aj predchádzajúci krok a prehrala mi cut-scénu, ktorá bez tej predchádzajúcej, o ktorú som prišiel, nedávala až taký zmysel.
V takej situácii hlavne zamrzí, že nemáte možnosť vrátiť sa k staršej uloženej pozícii a ľahko situáciu napraviť, a ja osobne neznášam, keď ma hra kvôli takejto blbosti pripraví o časť obsahu. Bolo to nepríjemné a zmätočné a najmä úplne zbytočné. Našťastie to bol prakticky jediný prípad toho, kedy ma hra za exploráciu neodmenila, ale skôr potrestala takouto prehliadnutou medzerou v štruktúre questu. Možno však išlo len o ojedinelý bug, ktorý Capcom opraví v najbližšej aktualizácii. Ak to tak je, išlo o jediný, s ktorým som sa za desiatky hodín stretol, čo je ozaj chvályhodné.
Hlavne by však mohli dať do poriadku technický stav – ak bolo pri niečom neskoro už včera, je to práve optimalizácia. Nečakám však zázraky – trhaný herný zážitok zrejme navždy zostane jedinou beštiou, nad ktorou v Dragon´s Dogma 2 nikdy nezvíťazíte.
Naše hodnotenie
Informácie o produkte
Dragon´s Dogma 2
- Vydavateľ hry: Capcom
- Žáner: Role-playing (RPG), Adventúrne
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Capcom
Korekcia: Mário Lorenc