Gondorský kaskadér Talion a ufrflaný klenotník Celebrimbor sú späť, aby Mordor zafarbili namodro v tomto podarenom „datadisku“ k Shadow of Mordor.
Všetky kvality bokom, Shadow of War budí kvôli obrovskej miere recyklovaného obsahu dojem, akoby išlo „len“ o gigantickú expanziu.
Aj keď sa z odhaľovania slabín Sauronových kapitánov stane takmer okamžite triviálna, automatická záležitosť, aplikovanie týchto znalostí do praxe je aj po desiatkach odohraných hodín zábava. Štúdio Monolith pri Shadow of War vsadilo na istotu kvalít jeho predchodcu a až na niekoľko výnimiek, najmä, pokiaľ ide o voľnú ruku pri výklade histórie Tolkienovej Stredozeme, sa vyhlo sa priveľkým experimentom. V duchu hesla, že netreba meniť niečo, čo skrátka funguje, pribudlo na kostre prvého dielu viac svalov, regióny sú väčšie a unikátny, rozšírený „Nemesis systém“ je priam fantastický.
Tie najlepšie momenty v hre nesúvisia s príbehom
Napriek tomu som sa počas vzácnych chvíľ „mieru“ neubránil pocitu, že skvelá hrateľnosť si vypýtala svoju daň na iba priemernom príbehu, ktorý by si zaslúžil viac zaujímavých postáv, akými sú ukecaný Ratbag zo Shadow of Mordor či svojský troll Bruz, hrdina traileru, ktorý Warnerovci predviedli na E3 2017. Ani toľko promovaná Shelob, pri ktorej autori popustili uzdu fantázie a spravili z nej krásnu čiernovlásku, vo mne nezanechala veľký dojem. Je to premrhaná šanca; odvážny, originálny nápad – jeden z mála v Shadow of War –, ktorý nebol, podobne ako mnoho vecí týkajúcich sa kvalít scenára, dotiahnutý do konca. Či už to je pre dobro veci alebo obrovská škoda, nemŕtva dvojica plná kontrastov, Talion a Celebrimbor, zostáva aj naďalej tým najlepším, čo kreatívne mysle Monolithu vyprodukovali.
„Shadow of War po každej stránke exceluje zásadne mimo cut-scén, aj keď Tolkienovo univerzum preslávili, paradoxne, jeho postavy a príbeh.“
Napriek slabšiemu príbehu ale v hre nie je núdza o zapamätateľné momenty, kedy vás „trhne“ na stoličke a vy sa pristihnete pri tom, ako vzrušene tieto skúsenosti tlmočíte o deň neskôr svojim kamarátom. Nikdy, napríklad, nezabudnem na to, ako som do svojej armády naverboval ozrutného dvojmetrového trolla s prišitou hlavou a spravil z neho svojho osobného strážcu. Vybudoval som si k nemu zvláštny vzťah a aj keď mám momentálne vo svojom vojsku množstvo kapitánov, práve tohto som sa rozhodol držať si najbližšie. To, že je mojím najsilnejším veliteľom, nie je náhoda – to ja som z neho spravil, čo do sily aj výzoru, monštrum, akým je dnes.
Ar-Baruk bol pôvodne pokrvným bratom jedného orka, ktorého som zabil. Keď sa chcel tento olog (verzia trolla, ktorá nie je citlivá na slnečné svetlo) pomstiť, porazil som ho a prinútil pracovať pre mňa. Jeho poslušnosť, žiaľ, netrvala dlho a nakoniec sa zradcovsky obrátil proti mne so slovami, že už je silnejší než ja. Veľmi rýchlo som ho vyviedol z omylu a keď som mu oddelil hlavu od tela, bral som záležitosť za vyriešenú – až do chvíle, kedy ma prepadol tretíkrát. Znetvorený, pozašívaný, bledý ako smrť, prebudený z večného spánku akýmsi zákerným čarodejníkom; z priemerného ologského kapitána sa stal môj osobný, legendárny nemesis, s ktorým súboj patril v Shadow of War medzi tie najťažšie. O to horšie, že som ho musel poraziť v jeho nemŕtvom stave hneď dvakrát, keďže po smrti bol jeho level vyšší ako môj, kvôli čomu mi hra znemožnila ovládnuť ho; nanútil som mu teda falošné spomienky plné obrovskej hanby, aby jeho úroveň klesla a ja som ho mohol pri ďalšej konfrontácii získať.
„Shadow of War je pokračovaním, ktoré svojho predchodcu prekonáva skôr hrubou silou než novým nápadom.“
Aj keď je Ar-Baruk z technického hľadiska len výplodom herného generátora charakterov, ktorý navzájom kombinuje rôzne modely, vlastnosti a danosti NPC, pre mňa je tento olog s prezývkou „Štich“ jedinečný. Štyrikrát ma chcel roztrhnúť ako žabu, no teraz je mojím bodyguardom na život a na smrť. Shadow of War po každej stránke exceluje zásadne mimo cut-scén, aj keď Tolkienovo univerzum preslávili, paradoxne, jeho postavy a príbeh.
Všetko je natoľko povedomé, že máte pocit, akoby ste hrali datadisk
Shadow of War je pokračovaním, ktoré svojho predchodcu prekonáva skôr hrubou silou než novým nápadom. Väčšina prvkov v hre je veľmi podobná ako v prvej časti, no štúdio si dalo záležať na tom, aby sa elementy zo Shadow of Mordor vrátili v pompéznejšej, nafúknutej podobe.
V prípade série Middle-Earth teda autori odmietli akékoľvek zásadné zmeny a recyklovaný systém zo Shadow of Mordor jednoducho rozšírili do všetkých strán. Všetko je známe a povedomé, skoro až do takej miery, že môžete mať počas hry pocit, že namiesto plnohodnotného sequelu hráte obrovský datadisk k prvému dielu. Hoci to vyznieva hrozivo, reálne je Shadow of War dobre zvládnutým ďalším krokom na púti tejto značky; fanúšikom prináša obsah, o ktorom už z prvého dielu vieme, že by bola škoda akokoľvek ho zásadne meniť – je len večnou škodou, že vývojári neboli trúfalejší, pokiaľ ide o tých 30 percent hry, ktorú netvorí inak výborný Nemesis systém.
Ľúto mi je, napríklad, toho, že sa Monolith pramálo zaujímal o komplikovaný vzťah Celebrimbora a jeho pozemskej schránky, Taliona. Prastarý elf a súčasne aj výrobca Prsteňov moci, vinou zmietaný Celebrimbor, je výborným kontrastom k empatickému, vlastenecky založenému Talionovi. Zatiaľ čo sa bývalý hraničiar často sústreďuje na ľudí a dianie okolo seba, najmä, pokiaľ ide o Gondor, Celebrimbor je chladný cynik, ktorý na všetko hľadí len v kontexte „väčšieho obrazu“. Bolo by skvelé, ak by si hráč mohol vybrať, ku ktorej strane sa počas hrania prikloní a ako sa v hre bude správať na základe svojich sympatií. Išlo by, pravda, o odvážnu zmenu, no osobne by som takéto oživenie uvítal s otvorenou náručou, keďže by nijako nezasahovalo do tej časti obsahu, ktorý zo Shadow of War robí jeden z tohtoročných hitov. Tolkienova verzia Stredozeme je plná kvalitne napísaných postáv a potenciál dvojice zviazanej smrťou, kde hlavní aktéri nemôžu byť odlišnejší hádam po každej stránke, je obrovský, no úplne súčasne utopený v záplave orkskej krvi, ktorú budete prelievať po hektolitroch.
„Jedinou zaručenou hĺbkou v hre je tá, ktorá sa ťahá od rany až po najbližšiu kosť.“
Jedinou zaručenou hĺbkou v hre je teda tá, ktorá sa ťahá od rany až po najbližšiu kosť. Všetko od jednej cut-scény po druhú vypĺňa vylepšený, bojmi nasýtený Nemesis systém z prvého dielu, ktorý Monolith v Shadow of War doviedol takmer do dokonalosti. Zástup Sauronových kapitánov je zdanlivo nekonečný a zo stoviek rôznych konfrontácií som mal len niekoľkokrát pocit, že ten alebo onen veliteľ sa podobá na niektorého z predošlých. Každý vo mne vytváral dojem, že je absolútne jedinečný nielen kombináciou svojich odolností a slabostí, ale aj dizajnom a povahou, čo ma prinútilo dobre zvážiť, koho k sebe naverbujem a kto len drží miesto drsnejšie vyzerajúcemu orkovi.
Lietanie na drakoch patrí ku skvelým bojovým momentom hry, no ešte viac by sa vynímalo v kompletne otvorenom svete.
Shadow of War patrí medzi tie hry, ktoré si nezapnete na polhodinku či hodinku. Bez ohľadu na to, či sa nachádzate v gondorskom meste Minas Ithil, teda budúcom Minas Morgule, alebo pod samotnou Horou osudu, vždy sa okolo vás deje niečo nové. Každá mapa je síce, čo sa diverzity osadenstva týka, rovnaká, no Sauronovi armádni kapitáni a vyššie postavení velitelia sú v neustálom pohybe. Navzájom sa prepadávajú a rabujú si tábory, prípadne sa snažia postúpiť v spoločenskom rebríčku zápasmi s tigrovitými caragormi, obrovskými graugami alebo ghúlmi. Je na vás, do ktorých udalostí zasiahnete a ktoré necháte plávať, no ak z dvojice súperiacich kapitánov vyjde jeden ako víťaz, alebo sa niektorému orkovi podarí uspieť vo svojej skúške sily, rátajte s tým, že pri budúcom konflikte s vami bude o to silnejší. Hra berie do úvahy skoro všetko: nielen to, čo spravíte a kde uspejete, ale aj vaše neúspechy, prípadne nezáujem.
Čím zvrátenejší, tým lepší
Každý nepriateľ s vyššou než kapitánskou hodnosťou disponuje rôznou kombináciou výhod a nevýhod, ktoré pre hráča môžu predstavovať menšie alebo väčšie uľahčenie súboja, no niekedy aj obrovskú výzvu. Niektorých „bossov“, napríklad, zabijete okamžite, ak zaútočíte zo skrýše potajme a neodhalení, iní si na to zasa dávajú pozor a len vás odhodia ako vrece zemiakov. Niektorí môžu byť zasa takýmito útokmi zranení, no na ich porazenie budete potrebovať oveľa viac šťastných zásahov; napríklad v podobe tzv. „popráv“, ktoré bežných orkov zabijú jednou ranou, a väčšine kapitánov spôsobia značnú bolesť.
Jednoznačne najzaujímavejšou črtou týchto elitných protivníkov sú ich rozdielne povahy vyplývajúce z rôznych fetišov, zvráteností, fyzických defektov či úchyliek, ktoré sú často demonštrované ich celkovým výzorom. V hre nájdete orkov, ktorí sú prežratí larvami, takých, ktorí sú obmotaní pavučinou a sú závislí na pavúčom jede alebo iných, ktorí majú časť hlavy nahradenú oceľovým plátom. A to je len zlomok obrovského „obludária“, ktoré Shadow of War ponúka.
„Dobýjanie je síce, čo sa strategického náhľadu týka, primitívne, no súčasne ide o najväčšiu novinku, akú Shadow of War do série prináša.“
Prepracovaný nie je len dizajn, ale aj interakcia medzi hráčom a systémom Nemesis. Hra reaguje na vaše činy: ak sú napríklad dvaja orkovia spriaznení a vy jedného zabijete, môžete očakávať pomstu. Nie vždy budete vy, ako hráč, lovcom, a v extrémnych prípadoch sa protivníci po váš skalp vrátia až zo záhrobia, často vizuálne zmenení, s unikátnym nástupom na scénu. A ak to náhodou budete vy, kto zomrie, váš vrah zosilnie, postúpi v rebríčku a keď sa s ním opäť stretnete, opäť sa bude to, čo vám povie, líšiť od postavy k postave. Smrť v hre neznamená koniec, naopak, ide o ďalšiu mechaniku v obrovskom systéme Nemesis, ktorá vo vás nevyvolá frustráciu, no zaujímavo dokáže zamiešať kartami. Vďaka tisícom kombinácií vo vás hra vytvorí dojem, akoby bola nekonečná, príbeh nebol podstatný a vy ju hráte len preto, aby ste si vytvorili čo najpôsobivejšiu armádu, ktorú následne pošlete zaútočiť na jednu zo Sauronových pevností.
Dobýjanie je síce, čo sa strategického náhľadu týka, primitívne, no súčasne ide o najväčšiu novinku, akú Shadow of War do série prináša. Každý región je teraz kontrolovaný z pevnosti, ktorej šéfujú najsilnejší ork (alebo olog) a jeho podriadení velitelia. Súčasťou vašej kampane za zničenie Saurona je obsadzovanie takýchto mordorských bášt v rôznych častiach Stredozeme. Každé obsadzovanie pevnosti začína čelným útokom na bránu, ktorá môže byť napríklad aj otvorená, ak ste predtým do pevnosti infiltrovali svojho kapitána. Eliminácia orkov, ktorí mali pôvodne objekt pod kontrolou, vám pomôže znížiť obranu pevnosti a ľahšie ju tak získať pre seba. Zakaždým však ide o to isté: dostať svoje jednotky za hradby, poraziť všetkých veliteľov a nakoniec si zmerať sily so šéfom celého regiónu.
Implementovaný foto mód vám umožní vytváranie dychberúcich screenshotov, no jeho ovládanie je na PC útrpné.
Mikrotranzakcie sú PR katastrofou, no hre na kvalite neuberajú
Šprint s desiatkami vašich vojakov za chrbtom smerom k nepriateľmi posiatymi hradbami, sprevádzaný výstrelmi z katapultov, je, aspoň po prvýkrát, epický zážitok, a vrhnúť sa so svojou armádou vedenou vybranými kapitánmi na nepriateľa plne spĺňa definíciu štýlovosti. Každý „boss“, ktorého môžete v hre získať, je v podstate zbraň, a preto je aj násilné „lobovanie“ do vašej armády v podstate grindovanie surovín, ktoré potrebujete na dobytie konkrétneho regiónu. Podstatné však je, že nielen samotný finálny útok, teda vyvrcholenie vašej snahy, stojí za to, ale aj zložitá, bojmi posiata cesta, ktorá k nemu vedie. Oberanie Saurona o opevnené stavby síce zabaví, no tŕňom v oku pre mňa aj naďalej zostáva to, že mu chýba komplexnosť, akou sa vyznačuje systém Nemesis, a strategická rovina zostáva v tomto ohľade opustená ako Mŕtve močiare.
Ani kontroverzné mikrotranzakcie hre nijako neuberajú na kvalite, aj keď ide v rámci videoherného priemyslu o obrovský PR prešľap. Umiestniť do hry zameranej na single-player, za ktorú už zákazník raz zaplatil, platený obsah, je nešťastným ťahom pre každého vydavateľa, ktorý sa aspoň sčasti zaujíma o imidž značky.
„Motivácia utratiť v hre skutočné peniaze je nulová.“
Nakupovaniu debničiek s kapitánmi sa teda stopercentne vyhnite. V podstate sa nimi aj tak len oberiete o zážitok z hrania: niet nad to, keď vás kopne počas vesty za misiou do zadku mimoriadne vzácny a silný ork, ktorý má na vás „pifku“, a o ktorom okamžite viete, že ho chcete mať pri najbližšom frontálnom útoku na pevnosť po svojom boku. Kupovaním si truhiel so vzácnymi orkami a trollmi sa oberiete napríklad o taký zážitok, aký som mal ja s Barukom, a navyše s líniami preplnenými nakúpeným hviezdnym kádrom zistíte, že hra už zďaleka nie je taká zábavná ako predtým.
Všetky vylepšenia útokov na pevnosti alebo, naopak, obrany už dobytých objektov, sa dajú kúpiť za hernú menu získanú, ako inak, hraním. Motivácia utratiť v hre skutočné peniaze je teda nulová. Nenechajte sa odradiť negatívnymi recenziami, aj keď pochádzajú od právom znechutených hráčov: mikrotranzakcie v takejto hre sú síce päsťou na oko a veľmi nešťastným ťahom zo strany vydavateľa, no na strane druhej ide len o malú škvrnu, ktorá sa síce nedá vyčistiť, ale nezaujato zmýšľajúci hráč ju nemá najmenší problém prehliadnuť.
Príbeh sa, podobne ako v Shadow of Mordor, posúva v cut-scénach. Zvyšok hry vypĺňa Nemesis systém a vedľajšie, nie príliš zaujímavé úlohy.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Middle-earth: Shadow of War 2017
Voľné pokračovanie nečakaného hitu Shadow of Mordor vám predstaví originálny príbeh s návratom Taliona a Celebrimbora, ktorí majú za úlohu preniknúť cez nepriateľské línie a vytvoriť armádu, pomocou ktorej sa postavia Temnému Lordovi Sauronovi. Shadow of War sa odohráva medzi udalosťami z Hobita a Pána prsteňov.
- Platforma: PC
- Žáner: RPG
- Výrobca: Monolith Productions
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega
Prečítajte si aj:

Prečítajte si tiež
Elex – Recenzia

Prečítajte si tiež