Keď Sony ohlásilo snahy preraziť v live service segmente, tak na rozdiel od väčšiny hráčov som sa potešil. Nerozumiem totiž odporu voči live service hrám, pretože podľa môjho skromného názoru majú na trhu rovnako potrebné miesto, ako „tradičné“ príbehové hry pre jedného hráča. Obával som sa však, že Sony nemá dostatočné znalosti trhu. Preraziť v live service si totiž vyžaduje úplne iné skilly vývojárskych tímov a manažmentu. Je potrebná agilita – schopnosť promptne reagovať na situáciu na trhu a nastaviť štruktúru vývojárskych tímov tak, aby vedeli prináša nový obsah nie len v originálnom poňatí, ale aj rýchlo.
Live service hry totiž nežijú počas prvého týždňa predaja, ale počas nasledujúcich mesiacov, ba až rokov. Klady sú jednoznačné. Ak vytvoríte úspešný hit, tak ste „zahojení“ na roky dopredu. Naopak, ak zlyháte, tak môžete spláchnuť stovky miliónov dolárov do záchoda. Čo nás prináša k hre Concord
Vzostup a pád
Ako to teda Sony ide? Dobre a zle zároveň. Spoločnosť totiž v jednom roku zažila absolútny vzostup na vrchol (Helldivers 2) a aj absolútny pád na dno (Concord). Dokonca si dovolím tvrdiť, že s Concord Sony prerazilo dno. Stiahnuť hru po 11 dňoch od vydania z „obehu“ a vypnúť servery je totiž niečo, čo sa vo svete AAA videohier pravdepodobne nestalo. Ide tak o bezprecedentnú situáciu, ktorá však nemá len jedného vinníka.
Osobne si myslím, že problém zlyhania Concord nie je iba problémom hry ako takej. Concord totiž ukazuje problematiku nedostatočnej agility, absolútne ignorácie spätnej väzby a tvrdohlavosti vydavateľa. A v neposlednom rade fakt, že vývojové cykly AAA hier začínajú byť neudržateľné z časového a finančného hľadiska. Za zlyhanie hry môže tak Sony, ako aj štúdio Firewalk.
Jedno číslo…
Informáciou, ktorá je z hry Concord asi tou najdôležitejšou je číslovka 8. Concord strávil vo vývoji 8 rokov. To znamená, že hra započala svoj vývoj v čase, kedy k hráčom dorazil prvý Overwatch a priniesol do sveta svieži závan. A aký to má súvis s hrou Concord? Že inšpirácia Overwatchom a podobnými hrami je celkom zjavná.
Primárny problém spočíva v tom, že za čas, kedy nové štúdio stihlo dať Concord dokopy sme sa dočkali niekoľkých ďalších hier v žánri hero strieľačiek, pričom mnohé z nich priniesli nové mechaniky. A hlavne nasýtili herný trh. Je teda problém preraziť s niečím, čo vyzerá absolútne genericky. S niečím, čo do žánru neprináša takmer nič nové a ak aj niečo nové prináša, tak je to poňaté zle (to ide na vrub vývojárskemu tímu). Lebo…aj Helldivers 2 strávil vo vývoji obdobné množstvo času. Len s tým rozdielom, že Helldivers 2 prináša originálny koncept, ktorý prakticky nikde inde nenájdete. A presne to bol primárny rozdiel medzi týmito hrami.
Každopádne, problém je celoplošný a týka sa množstva hier. V čase, kedy dosahuje vývoj AAA hier extrémne dĺžky existuje masívne riziko, že v čase, keď svoju hru (inšpirovanú istým trendom) vydáte, tak hráči vám veľmi rýchlo dajú najavo, že je proste neskoro.
Ako sa to dá riešiť? V prvom rade väčšou flexibilitou. Osobne si myslím, že Concord by dopadol oveľa lepšie, ak by bola herná komunita do hry zapojená oveľa skôr. Oveľa skôr by totiž vedeli poukázať na prípadné problémy, ktoré by následne vedel vývojársky tím adresovať.
Prečo je na vine aj Sony?
Sony však hre svojim prístupom nepomohlo. To, že spoločnosť s takým priehrštím dát nedokázalo rozpoznať, že účtovať si 40€ za hru v segmente, ktorý ponúka obrovské množstvo free-to-play konkurencie je receptom na samovraždu vedeli aj bežní hráči. To, že to nedošlo takému gigantovi je pre mňa buď náznakom prílišnej hrdosti („sme Sony a snáď nebudeme dávať svoje hry zdarma“), alebo absolútnej absencie schopnosti reagovať promptne na situáciu okolo seba.
Sony totiž malo všetky dáta ohľadom počtu predobjednávok. Mali čísla z otvorenej bety. Mali informácie od hráčov, že hru treba odložiť a prerobiť do F2P formátu. Urobili to? Absolútne nie. A výsledok? Desiatky milióny dolárov v „toalete.“ Pretože Concord už žiadnu návratnosť financií neprinesie.
Free-to-play už fungovať nebude
Firewalk a Sony majú teraz efektívne dve možnosti. Buď zabudnúť na obrovskú finančnú stratu a vykašľať sa na Concord, alebo sa pokúsiť hru oživiť a priniesť ako F2P produkt. Druhá možnosť však podľa môjho názoru nie je schodná. Jednak už Concord má meno aké má, no zároveň si myslím, že v súčasnej podobe vizuálneho dizajnu hry prakticky neexistuje spôsob, ako F2P hru efektívne monetizovať. Preto som vyššie napísal, že komunita hráčov mala byť do procesu herného vývoja zapojená skôr. Tá by vedela oveľa skôr poukázať na problémy, ktoré sa týkajú (aj) vizuálu hry.
Preto je podľa mňa oveľa schodnejšia cesta jednoducho vyhodiť Concord do koša. Investovať ďalšie desiatky miliónov do premeny hry na F2P, kde je šanca na úspech veľmi malá je príliš riskantné. A oveľa väčší zmysel mi dáva presunúť štúdio na iný projekt. A nečudoval by som sa, keby na stole pristála možnosť kompletného zatvorenia štúdia, alebo presunu štúdia do role podpory pre iné štúdiá Sony. V skratke – možností nie je veľa a všetky sú zlé.
Je to správna cesta?
Už dlho som hovoril, že pôsobenie Jima Ryana na čele PlayStation (Ryan nastúpil v roku 2018 a skončil v tomto roku) bude hodnotené hlavne na základe snáh v live service segmente. Pretože práve pod jeho vedením sa začalo tlačiť na tento aspekt. Áno, Santa Monica, Guerrilla Games či Sucker Punch tu sú a vytvárajú kvalitné hry, no tieto projekty prišli (alebo boli schválené) ešte pod minulým vedením.
A nedá mi to, ale zatiaľ mám pocit, že Sony veľmi nevie čo robí v tejto oblasti. Odhliadnuc od absolútneho zlyhania Concord tu máme veľké problémy Bungie. Sony zaplatilo 3,6 miliardy za tvorcov Destiny vo viere, že práve toto štúdio im pomôže orientovať sa v tomto sektore. To sa však nie len že nestalo, ale Bungie má v súčasnosti problémy samo so sebou – počty hráčov Destiny 2 klesajú a Marathon podľa posledných informácií až tak dobre nevyzerá.
Naughty Dog strávilo 4 roky vývoja live service projektom, ktorý nikdy neuvidí svetlo sveta. A podľa Jasona Schreiera z Bloombergu po zrušení tejto hry „padali hlavy.“ Nie preto, že by hra bola potencionálnou katastrofou, ale preto, že Sony trvalo štyri roky, aby zistili, že keď chcú vydať live service The Last of Us hru, tak budú musieť efektívne konvertovať celé štúdio na live service štúdio. Twisted Metal live service hra? Zrušená. Live service hra od London Studio? Zrušená. Live service hra od Deviation Games? Zrušená. Insomniac Marvel live service hra? Zrušená.
Ostáva teda Marathon a Fairgame$. Akokoľvek sú informácie o Marathon negatívne, tak osobne Bungie stále verím. A verím aj Fairgame$. Táto hra totiž mieri do segmentu herného trhu, ktorý katastrofálnym vydaním Payday 3 vyprázdnilo štúdio Starbreeze a diera na trhu teda existuje. Čo v prípade Concord nebolo.
Čo teda ďalej?
Tak či tak, akosi som stratil vieru v Sony, že majú správne „oko“ na vyhliadnutie live service talentu. Treba si zapamätať, že manažment Sony videl Concord a rozhodol sa hru nie len zafinancovať, ale dokonca aj kúpiť celé štúdio. A Helldivers 2 sa v tomto celom javí skôr ako zhoda náhod. Taktiež mám obavy, že Sony vie promptne reagovať na vývoj na hernom trhu. To však môže súvisieť s nedostatkom skúseností. A Concord je veľmi dobrá skúsenosť.
A preplnenosť trhu je síce jeden z dôvodov neúspechu Concord, ale určite to nie je primárny dôvod. Ak by to bol totiž primárny dôvod, tak Deadlock od Valve by nemal v súčasnosti 130 tisíc hráčov súčasne. Spectre Divide od malého štúdia by nemal 30 tisíc hráčov pri svojom vydaní. Hráči live service hier dávajú neustále najavo, že sú ochotní hrať a podporiť live service produkty. Tie produkty však musia byť zaujímavé. Čo bolo najväčšie zlyhanie Concord. A to ide bohužiaľ „na tričko“ vývojárskeho tímu. A ako to viem? Stačí sa pozrieť na fakt, že Helldivers 2 je najrýchlejšie predávanou hrou v histórii PlayStation Studios.
A presne preto si myslím, že smerovanie Sony k live service hrám sa neskončí. V segmente je príliš veľa peňazí na to, aby to urobili. Len dúfam, že si spoločnosť z Concordu zoberie tie správne lekcie.