- Od začiatku roka 2023 prišlo o prácu takmer 19000 zamestnancov v hernom priemysle
- Štandardnou „výhovorkou“ pre redukcie bolo spomalenie herného priemyslu a ekonomiky
- Larian už štandardne patrí k najväčším kritikom prepúšťania
Tvorcovia Baldur’s Gate 3 v posledných mesiacoch nenechali na herných vydavateľstvách suchú ani nitku a to v súvislosti s vlnami prepúšťania. Po nedávnom príhovore šéfa Larianu Swena Vinckeho dostal príležitosť pre komentár aj šéf vydavateľstva Michael Douse. Ten označil prepúšťanie ako „fuck up, ktorému sa dalo vyhnúť.“
Douse prirovnal herných vydavateľov k ropným tankerom, ktoré sa nedokážu flexibilne navigovať, aby našli úspech. Ak plán manažmentu zlyhá, tak si to jednoducho odskáču vývojári.
„Ale aby sme predišli týmto obrovským prevádzkovým zlyhaniam, ktoré nazývame prepúšťanie… je to fuck-up, ktorému sa dá vyhnúť. To je naozaj všetko, čo sú,“ povedal Douse pre Game File. „Preto vidíte jedno za druhým. Pretože spoločnosti si hovoria: ‚No, konečne. Teraz už môžeme aj my. Chceli sme to urobiť už dávno. Všetci ostatní to robia. Tak prečo nie my? To je naozaj choré.“
Takmer nikto sa neblíži k bankrotu
Veľké štúdiá a hlavne veľkí vydavatelia ako Xbox, Sony, EA a pod. navyše ani zďaleka nečelia bankrotu, ktorý by ich nútil k redukcii zamestnancov. Prepúšťalo sa jednoducho preto, aby sa maximalizovala hodnota spoločnosti pre akcionárov: „[Prepúšťanie] je veľmi, veľmi zložité rozhodnutie, povedal Douse. „Ale myšlienka, že je to nevyhnutnosť, ktorá sa musí stať, jednoducho nie je pravdivá.
Práve kultúra maximalizácie zisku pre akcionárov je jeden z dôvodov, prečo Larian neplánuje ísť na akciový trh. „Takže by to naše hry nezlepšilo. Len by sme sa ponáhľali,“ povedal Douse. „Keby ste sa nás pred tromi rokmi spýtali, ako bude Baldur’s Gate III vyzerať, koľko bude stáť a ako sa bude cítiť, nevedel by som to. Jednoducho sme to brali deň po dni. Ako operácia sme si vytvorili rezervy. Plánovali sme na základe toho, čo sme si mysleli, že budeme potrebovať, a vytvorili sme si rezervy a záložné riešenia pre prípad, že by sme museli. Našťastie sme nemuseli. Sme jednoducho pohotoví. Byť pohotový je kľúčové. Veľké spoločnosti nie sú pohotové.“
Problematický marketing
Jedným z dôvodov, prečo sa herné spoločnosti rozhodli prepúšťať sú aj neustále rastúce rozpočty veľkých hier. A jednou z veľkých položiek rozpočtov hier je marketing, ktorý sa pri niektorých hrách hýbe v desiatkach miliónov dolárov. Douse však tvrdí, že tradičný marketing je absolútne neefektívny a preto sa mu Larian takmer vôbec nevenoval. „Myslím tým, že pre Baldur’s Gate III sme v skutočnosti nerobili veľa marketingu. Ľudia hovoria o medvedej scéne ako o veľkom marketingovom trháku. Nebolo to tak. Bola to komunikácia: Niečo, čo sme sa rozhodli urobiť, aby sme ukázali jeden extrém romantiky v hre, na rozdiel od scény s Karlach v reštaurácii.“
„Úspech hry je definovaný tým, aký má spoločenský ohlas,“ povedal Douse. „Nie je definovaný osobou, ktorá rozhodla, že táto hra je úspešná. Čo je geniálna vec.“ Poukázal napríklad na úspech Palworld. „
Vzali niekoľko mechaník, o ktorých vedeli, že sa ľuďom páčia, vytvorili hru, ktorá sa netrápi tým, aká by hra mala byť, a dali ju priamo hráčom, ktorí sa ju rozhodli kúpiť. To je naozaj jednoduché. Nie je to žiadna raketová veda,“ povedal Douse. „Analytici sú zmätení, pretože to nečakali. A chcú základné súbory údajov a predvídateľnosť. V budúcnosti budú zmätení ešte veľa. Ja tiež. Mám rád, keď som zmätený. Najlepšie sa nám pracuje v chaose.“