Séria DOOM po svojom znovuzrodení patrí k špičke žánru a to právom. DOOM 2016 aj DOOM Eternal sú excelentné hry, no priniesli ešte jedno špecifikum. Štúdio id Software sa totiž rozhodlo každú hru poňať trochu inak a odmietlo víziu, že pokračovanie je vlastne iba väčšou a lepšou (teoreticky) verziou predchádzajúceho titulu. Tento prístup však prináša svoje úskalia a niektorým fanúšikom DOOM 2016 Eternal vôbec nesadol. To ale neodradilo samotné štúdio, ktoré prináša DOOM vraždenie po tretíkrát – a opäť inak.
SNAHA O BUDOVANIE SVETA
DOOM: The Dark Ages je príbehovo prequelom k reštartu série z roku 2016. Asi najjednoduchšie by sa hra dala opísať tak, že zoberiete Doomslayera, dáte mu stredoveký „vohoz“ a pošlete ho vraždiť monštrá. V praxi je však príbeh o dosť komplikovanejší a ide o ďalší pokus štúdia o budovanie sveta, čo im ide viac ako solídne. Aj keď v žiadnom prípade nejde o epos hodný príbehových „dad simulátorov“ z pohľadu tretej osoby, vývojárom sa podarilo vybudovať fascinujúci svet s vlastnými mýtami, pravidlami a špecifikami. Niečo z toho sme mohli vidieť už v Eternal, no v The Dark Ages idú vývojári do ešte väčšej hĺbky. Výsledkom je, že svet je zaujímavý, cutscény dlhšie a Doomslayer ešte viac cool. Našťastie, nič nenarušuje to, kvôli čomu sme tu reálne prišli – likvidáciu démonov.
A to je fajn, pretože zatiaľ čo budovanie samotného sveta je skvelé, samotná príbehová línia síce má svetlé momenty, no nedá sa povedať, že by prekvapila alebo ohromila. Doomslayer je na počiatku kampane ovládaný rasou Maykr, ktorí ho vysielajú ako zbraň hromadného ničenia tam, kde je to potrebné na dosiahnutie ich vlastných cieľov. Asi najviac zo stránky príbehu je sklamaním antagonista, ktorý sa nedá zaškatuľkovať inak ako „mustache twirling villain“. Je otázne, či hra ako DOOM potrebuje antagonistu s prepracovanými motiváciami, no na druhej strane, keď ho už štúdio vytvorilo, tak by sa patrilo dodať aj trochu hĺbky.
SLICE AND TEAR, UNTIL IT IS DONE
Je jasné, že drvivá väčšina času pri tvorbe hry sa nestrávila pri cutscénach a motivácii antagonistu, ale pri hrateľnosti. A v tomto asi nemám žiadne výhrady. DOOM: The Dark Ages sa už od prvého momentu hrá úplne odlišne ako predchodcovia a spája ich prakticky iba žáner a Super Brokovnica. Agilitu z Eternal vymenil Doomslayer za cool kožušinku (asi aby mu nebola zima) a ešte viac cool štít. Dvojitý skok je preč, rýchle prepínanie zbraní za účelom komba je preč. Preč je aj ukrutne limitujúci manažment nábojov v zbraniach. Prichádza väčšia flexibilita, no zároveň platí, že aj The Dark Ages chyby kruto trestá a opäť vám nedovolí preplachtiť celú kampaň s vašou obľúbenou zbraňou v rukách. Tento prístup chválim, pretože aj Eternal bol najzábavnejší vtedy, keď ste sa dostali do „flowu“, ktorý vám doslova nanútili vývojári. Eternal sa nehral podľa vašich pravidiel, ale podľa pravidiel vývojárov a The Dark Ages v tejto filozofii pokračuje.
Čo teda nahrádza výraznú agilitu z Eternal? Primárne štít, ktorý okrem iného obsahuje aj pílu. Ide o extrémne všestranný nástroj slúžiaci na pohyb, obranu, útok a dokonca aj na riešenie rôznych hádaniek. A práve jeho zvládnutie je kľúčom k úspechu v hre. Vývojárom sa extrémne dobre podarilo vytvoriť predmet, ktorý budete s radosťou používať počas viac ako 18 hodín hrania kampane (a možno aj viac). Môže za to kombinácia ovládacej schémy, absolútne božský audio feedback a jeho všestrannosť.
Práve audio stojí za polovicou úspechu. Nedá sa popísať, ako úžasné je počuť dupot Doomslayera kráčajúceho po zemi a zvuk, ako keby padali budovy, keď Doomslayer zoskočí z vyvýšeného miesta. Keď svet série Doom hovorí, že démonom z Doomslayera naskakuje „husia koža“, tu tomu aj naozaj veríte. Jednak za to môže jeho vykreslenie v cutscénach a zároveň aj spomínaná audio zložka, ktorá už nemôže byť dokonalejšia.
Samozrejme, zmeny sa nedotkli iba mobility, ale aj tzv. Gory kill systému. Ten sa totiž úplne odpojil od systému kontextových preddefinovaných animácií v prospech likvidácie nepriateľov pri určitej úrovni zdravia. K tejto zmene som sa staval celkom negatívne, pretože Gory kill systém je od roku 2016 štandardom série, musím však povedať, že v kontexte mechaník The Dark Ages dáva táto zmena perfektný zmysel a iba ukazuje schopnosť štúdia nebáť sa zmeny a vytrhnutia zaužívaných prvkov v hre, ak má pocit, že to do novej vízie nesedí. Nový systém je oveľa flexibilnejší a je skvele doplnený trojicou zbraní na blízko, ktoré sa dajú postupne vylepšovať. Vylepšiť sa dá aj samotný štít, a to o nové schopnosti, ktoré postupom kampane získate. Každá nová schopnosť (dokopy sú k dispozícii štyri) upravuje štýl hrania, preto si určite nájdete tú svoju obľúbenú, do ktorej potom môžete nasypať vylepšenia.
RADOSŤ LIKVIDOVAŤ
Zbraňový arzenál sa dočkal poriadnych zmien. Výrazne bol rozšírený počet zbraní. Niektoré sa dočkali efektívne vizuálnej zmeny, pričom si zachovali svoju funkčnosť zo starších dvoch DOOM hier, no tie nové naozaj stoja za to. Nič neurobí Doomslayerovi väčšiu radosť ako likvidovať hordy démonov cez kúsky lebiek, ktoré zbraň rovno melie pred vstupom do hlavne. Alebo nič nehovorí „DOOM zo stredoveku“ lepšie ako zbraň, ktorá vystreľuje kovovú guľu napojenú na reťaz. Alebo zbraň, ktorá vystreľuje kovové „špendlíky“, ktoré prišpendlia protivníkov k povrchom.
Všetky tieto redizajny však dávajú zmysel v kontexte nových systémov hrateľnosti. Prakticky sa vytratili zbrane na diaľku a všetko sa musí riešiť z relatívnej blízkosti, čo v kombinácii s veľkými prostrediami (o tom neskôr) vytvára jasne definovateľnú slučku hrania. Štít, s ktorým sa musíte priblížiť k protivníkom, aby ste následne mohli pristúpiť k ich likvidácii. To vytvára neustály nával frenetických momentov, kde vývojári miešajú rôzne nepriateľské jednotky, aby vás dostali do nepríjemnej pozície, z ktorej sa musíte dostať kombináciou svojej šikovnosti a umu. The Dark Ages je rovnako metodický, no o čosi menej frenetický ako Eternal a kladie veľký dôraz na používanie správnych zbraní a nadovšetko si cení premýšľanie pri prestrelkách.
Zbrane, podobne ako štít a zbrane na blízko, je možné upgradovať pomocou zlata a ďalších predmetov, ktoré sú roztrúsené po leveloch. Nedá sa povedať, že by tieto upgrady boli absolútne esenciálne k úspechu (hlavne na nižších obťažnostiach), pretože v The Dark Ages platí, že aj s najviac upgradovanou zbraňou nemusíte dosiahnuť nič, pokiaľ ju aplikujete zlým spôsobom.
Súbojová slučka The Dark Ages bez najmenších pochýb patrí k tomu absolútne najlepšiemu v hernom priemysle. Každý prvok je vedome dizajnovaný a nie je tam iba preto, „aby tam bol“. Hra sa nebojí vás vystaviť do nepríjemných situácii, aby ste ukázali, že ste hodní pokračovať. Nič vám nedá zadarmo a neľútostne vás bude trestať za chyby na bojisku.
HEJ, VYZERÁTE NEJAK INAK
Do stredovekého odevu sa obliekol nielen Doomslayer, ale aj jeho protivníci. Mnohých spoznáte – Mancubus, Imp, Hell Knight a ďalší sú opäť súčasťou hry, no aj tí sa prispôsobili pravidlám a pevnej dizajnovej ruke štúdia. Veľkou zložkou DOOM: The Dark Ages je totiž možnosť protiútokov nablízko, alebo spätným odrazom nepriateľských útokov nablízko s pomocou štítu. Projektily, ktoré vystreľujú nepriatelia, sú tak o dosť pomalšie ako v minulosti, no na druhej strane je ich oveľa viac. To dáva šikovnému hráčovi možnosť vyhnúť sa, prípadne poslať projektily späť na nepriateľa. Nepriateľské jednotky majú svoju vlastnú taktiku, silné a slabé stránky. Niektoré sú extrémne agresívne, iné sa zas posadia do zadnej strany bojiska a budú vás ostreľovať. Ďalšie potom fungujú v podobe podporných jednotiek. Kúzlom kvalitnej DOOM kampane je kombinácia týchto rôznorodých jednotiek, aby vždy ponúkli svieži zážitok. Hráč tak musí nielen rýchlo reagovať na to, čo sa pred ním objaví, ale aj určiť si priority likvidácie konkrétnych nepriateľských jednotiek, pretože ich ignorancia môže spôsobiť peklo na zemi. Vrcholom sú potom scenáre, ktoré vás nútia zlikvidovať okolité jednotky, aby ste následne mohli bojovať s bossom.
Vizuálny redizajn týchto jednotiek sa v drvivej väčšine prípadov vydaril a aby toho nebolo málo, štúdio pridalo ešte zopár nových jednotiek z ďalekých kútov. Pochváliť musím aj excelentný systém oddeľovania jednotlivých častí tiel nepriateľov, ktoré môžete využiť strategicky, aby ste napríklad deaktivovali určité zbrane protivníkov.
V novej DOOM hre však masívne pribudlo množstvo nepriateľov na bojisku v jednom momente. To úzko súvisí s veľkosťou prostredí, ktoré sa poriadne nafúkli a hra to poriadne využíva, pretože mnohokrát vás nechá preskúmavať prostredia, hľadať rôzne tajomstvá a plniť úlohy v ľubovoľnom poradí. Našťastie, vývojári vedeli, kde je miera. Prostredia tak nie sú tak veľké, že by zívali prázdnotou, tvorcovia navyše umne mixujú tie viac lineárne s tými otvorenejšími.
NA GIGANTOV S GIGANTMI
Ďalšou inováciou The Dark Ages sú Atlan mech a Serrat – drak. Obaja dostali celkom solídnu porciu hracieho času a v žiadnom prípade nejde o jednorazové záležitosti na ohúrenie hráča. A výsledok? Toto je asi jediný aspekt, kde The Dark Ages jemne zakolísal. Nie, tieto časti nie sú zlé, no chýba im potrebná hĺbka, ktorá bola venovaná štandardnej hrateľnosti. Teda, aby som to lepšie objasnil… základná hra je tak skvelá, že tieto dve segmenty ju trochu zrážajú.
Časti hry za Atlan mecha sú možno až príliš jednoduché. Čo na jednej strane funguje ako protiklad komplexnosti štandardnej hrateľnosti, no tu možno vývojári vystrelili až príliš do „casual“ smeru. Efektívne, keď hráte za Atlana, tak bojujete proti rovnako veľkým Titan protivníkom a väčšina týchto súbojov spočíva v uhnutí sa úderu a následnom protiútoku. Vývojári do toho občas primiešajú aj strelné zbrane, čo sú momenty, keď je hranie za Atlana asi najlepšie.
Serrat je na tom o dosť lepšie, aj keď nie úplne skvele. Jeho primárnym problémom je, že základ hrateľnosti spočíva v zacielení na protivníka (obrannú vežu, chápadlo a podobne). Následne musíte počkať na „zelený útok“ a po vyhnutí sa tomuto útoku získate špeciálny protiútok, ktorý ich vyradí raz-dva. V každom prípade, momenty, keď Serrat likviduje Titan protivníkov vyhryznutím tepny, sú na nezaplatenie.
Na druhej strane nechcem, aby tieto dva aspekty vyzneli extrémne negatívne, pretože nie sú zlé. Len ako spomínam vyššie, zvyšok hry má väčšiu hĺbku a je oveľa lepší. Našťastie, vývojári si asi boli vedomí hĺbky ich hrateľnosti a tak drvivú väčšinu času budete mať pred sebou štít a zbrane.
ČIERNA MÁGIA A NEZÁVIDENIAHODNÁ POZÍCIA
To, že DOOM: The Dark Ages vyzerá skvele, asi netreba nejako rozoberať. To, že vyzerá tak skvele, zatiaľ čo funguje v bezchybných 60 FPS, je vec druhá. V tomto momente som presvedčený, že idTech engine je poháňaný čiernou mágiou. Hra totiž funguje bezchybne aj na Xbox Series X a Xbox Series S a predpokladám, že podobne to bude aj na PlayStation konzolách.
Vývojári sa navyše vyšantili aj z hľadiska rôznorodosti. Zatiaľ čo DOOM 2016 mal prakticky dve prostredia (Mars a Peklo) a DOOM Eternal variabilitu prostredí výrazne rozšíril, tak The Dark Ages zošliapol plyn na podlahu a ponúka rôznorodú vizuálnu hostinu plnú familiárnych stavieb, ale aj úplne nových prostredí, ktoré svojou rozlohou ničia prakticky všetko, čo štúdio vytvorilo v minulosti.
Veľkým otáznikom bol v prípade The Dark Ages soundtrack. Ten totiž patrí v DOOM sérii medzi tie najdôležitejšie prvky a preto mnohí krútili hlavou, keď čítali o dosť škaredom rozchode Micka Gordona a štúdia id Software. Voľba padla na zoskupenie Finishing Move Inc. a úprimne, nezávidím im. Teda, nezávidel som pred vydaním hry. Je mi jasné, že pod mnohými recenziami hry bude napísané „ale od Micka by to znelo lepšie“, no ja musím skonštatovať, že soundtrack dopadol excelentne. Či by práca Micka Gordona bola lepšia, to sa nikdy nedozvieme, v každom prípade soundtrack The Dark Ages je opäť ústrednou postavou hrania, je metalový ako kedykoľvek predtým, no tentokrát aj s nádychom nezvyčajných hudobných nástrojov.
Naše hodnotenie
Informácie o produkte
DOOM: The Dark Ages
- Vydavateľ hry: Bethesda, id Software
- Žáner: Akčné, Strieľačky
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Bethesda
Korekcia: Pavol Hirka