Viete, tak trocha som sa zamyslel. Zaručuje hrám, ktoré sa zapísali svojimi kvalitami do hernej histórie, nehynúcu slávu a nekončiace chválospevy už len tento fakt? Stačí to na to, aby im bola zaručená nesmrteľnosť a boli známe aj medzi tými, ktorí sa o hry až tak veľmi nezaujímajú? Všetci poznáme Resident Evil ako pioniera survival hororu, Final Fantasy ako stvoriteľa JRPG, Super Mario ako matadora plošinoviek, Quake ako prvú pravú 3D FPS hru či GTA 3 ako zjav na poli 3D akčných open world titulov. Tieto známe značky spomíname mnohokrát, avšak z nejakého dôvodu často zabúdame na iné, minimálne rovnako kvalitné kúsky, ktoré tiež svojím spôsobom posunuli hranie a boli dokonca niekedy aj lepšie ako ich známejší konkurenti.
Ako kontrast s vyššie menovanými spomeniem ich menej známych, ale o nič horších náprotivkov. Hovoríte o Resident Evil? Spomeniem si na Clock Tower, ktorý vyšiel o rok skôr. Pripomeniete si prvý Final Fantasy diel? Poukážem na Dragon Quest, ktorý sme si mohli zahrať skôr ako neporovnateľne známejšiu sériu. Super Mario? Taký Donkey Kong sa k nám dostal predsa celé štyri roky pred Super Mario Bros. Bavíte sa o Quake ako prvej pravej 3D strieľačke vôbec? Rok predtým predsa vyšiel Terminator: Future Shock. Všetkým z nás sa nám asi pri pomyslení na ranné akčné hry v otvorenom svete dostane na jazyk Grand Theft Auto III, avšak počuli ste niekedy o hre menom Outcast? Odohrávala sa v otvorenom svete, mala pomerne vyspelú AI nepriateľov, ponúkala možnosť cestovať na „dopravnom prostriedku“, obsahovala nevídanú voxelovú grafiku a bola to strieľačka. Outcast vyšiel dva roky pred slávnym GTA 3.
Holt, niekedy asi nestačí byť novátorom. Asi je k tomu potrebný aj kus šťastia či nejaké iné marketingové rozhodnutie. Outcast som ako poslednú hru nespomínal náhodou. Samozrejme, čítate recenziu na Outcast: A New Beginning, takže viete, na čo práve narážam. Outcast sa vrátil z 25 rokov trvajúceho zabudnutia, aby hráčom ukázal, kde začali korene 3D open world akcií. Avšak 25 rokov je veľmi dlhá doba a ako sa vyvíjalo všetko navôkol nás, vyvíjali sa aj hry. To je dôvod, prečo len s tým, s čím ste zabodovali predtým, dnes už ohúrite len málokoho, ak vôbec niekoho. Tvorcovia tohto titulu, ktorý je priamym pokračovaním originálu, to však z nejakého dôvodu odmietli akceptovať. Výsledkom je novinka, na ktorú sa síce krásne pozerá, no pri jej hraní vás budú prepadať myšlienky, že to mohlo byť ešte o dosť lepšie.
Najprv musím povedať, že Outcast: A New Beginning nie je v žiadnom prípade zlou hrou. Ak to má byť odrazovým mostíkom štúdia Appeal Studios znova do áčkovej ligy, tak nech je a nech sa mu v budúcnosti darí čo najlepšie. Outcast: A New Beginning je kus poctivej a dobrej hry, to bez debát, len sú tu určité problémy. A že by sa tu teda dalo tých vecí napraviť. Od príbehu cez hlavnú postavu až po poňatie herného sveta, všade je väčšie či menšie miesto pre vylepšenie. Séria Outcast má aj dnes stále čo povedať a dúfam, že niekedy vyjde aj pokračovanie. Len si prajem, aby malo už len minimum vecí, ktoré v nasledujúcich vetách vytknem tomuto titulu.
Hm, príbeh. Má táto hra vlastne nejaký? Počkajte, samozrejme, má. Len pár hodín po poslednej hernej seanse si však, bohužiaľ, len sťažka spomínam na niečo konkrétne. Máme tu alternatívny svet Adelpha, do ktorého je z nejakého dôvodu transportovaný Cutter Slade, bývalý člen námorníkov SEAL, aby spojil miestne kmene a vyhnal odtiaľ zlých ľudí. Tí chcú vyťažiť miestne vzácne suroviny do poslednej kvapky, čo ohrozuje obyvateľov. A nejde len o prírodu, ide aj o ich neľudské zaobchádzanie s miestnymi rasami. Jednoducho povedané, ľudia na Adelphe páchajú genocídu a je treba zasiahnuť, kým nebude neskoro.
Samotná premisa nie je zlá, ba čo viac, na akčnú hru úplne postačuje. Škoda len, že príbeh je oprostený o skutočné emócie a nie je viac než len prostriedok k tomu, aby ste vôbec mali nejaký dôvod chodiť hore-dolu po otvorenom svete. Postavy sú vcelku statické a na malé výnimky nemajú práve veľkú hĺbku. Na jazyk sa mi dostáva slovo „funkčné“. Áno, je to tak. Príbeh je predovšetkým funkčnou kulisou, čo je škoda, pretože hra mohla byť vkusnou agitkou na zelené témy, ktoré tak trápia skutočný svet. Rovnako nevýrazný ako príbeh mi prišiel aj spomínaný Cutter Slade. Ten je už omnoho starší než v prvej časti a sám o sebe nie je žiadnym typickým herným „hezounom“, ako je napríklad Leon Kennedy z Resident Evil. To je na jednej strane síce sympatické rozhodnutie, určite netypické a oceňujem to, avšak prečo tak vekom vyspelý muž zo seba často dostane dosť rozpačité poznámky, ktoré sa hodia skôr pre mladšie vekové kategórie?
Aby som bol presný, titul sa o určité emócie pokúša. Okrem záchrany Adelphy sa Cutter snaží dostať domov späť k rodine. Keďže má amnéziu, veľa si nepamätá a len postupom času sa mu vracajú spomienky, pričom zisťuje, že doma to tiež nie je práve najružovejšie. Táto príbehová linka je, žiaľ, poňatá veľmi kostrbato a nie veľmi uveriteľne. Priznám sa, občas som si aj zívol. Na druhej strane, ak si predstavím otravnosť takej Frey z Forspoken, tak Cutter Slade je, našťastie, len odvar z nej. A áno, toto mal byť voči nemu z mojej strany kompliment. Opäť sa budem opakovať. Ani Cutter Slade nie je vyložene zlý, len… Len.
Prečítajte si tiež
Po 22 rokoch sa legenda Outcast dočká priameho pokračovania
Hrateľnosť, našťastie, dopadla lepšie, ale z celkového hľadiska má tiež čo doháňať. Vrcholom a zlatým klincom tu je herný svet. Nádherne nadizajnované otvorené prostredie bez loadingov a plné farieb, života, detailov, nádherných architektúr, vyobrazení odlišných kultúr a jedinečností každého z regiónov je hernou „Ódou na radosť“. Vskutku, to, čo sa z tejto stránky podarilo vývojárom, je pozoruhodné. Miloval som zákutia tmavých lesov, rozľahlosť vždy zelených lúk, zasnežené vrcholy hôr i krištáľovo čisté lagúny s množstvom rýb. Ozaj, podmorský svet je jeden z najkrajších, aké som kedy vo videohrách videl. Až tak, že viac som si užíval plávanie pod vodou než behanie po súši. Tie krásne koraly!
Herný svet je jedno, no to, čo v ňom robíte, je druhé. A tu sa už dostávame znova k problémom. Táto hra poníma svoj svet inak ako napríklad Skyrim. Nie sú tu žiadne dungeony, žiadne malé dedinky, kde by ste dostali zaujímavý sidequest, žiadne jaskyne, nič z toho, prečo máme tituly typu Skyrim tak radi, tu nie je. Svet Outcast: A New Beginning je krásny na pohľad, ale vcelku prostý v obsahu. Otvorený svet v tejto hre znamená zbierať suroviny na crafting, riešiť občasné plošinovkové pasáže vo forme minihier, plniť fetch questy, ničiť kolónie pavúkov a ničiť nepriateľské veže. K plošinkovým pasážam poviem, že ide o mix plachtenia, skákania a lietania, aby ste sa za časový limit dostali na určené miesto. Nie je to zlé, avšak nájdeme tu zjavné nedorobky, ktoré len potvrdzujú nie veľmi dokončený stav titulu. Ak je trať zložitejšia, hra vás upozorní, že na jej zdolanie je potrebná špeciálna schopnosť. Faktom ale je, že mnoho z tratí sa mi podarilo zdolať aj napriek tomu, že uvedené skilly som odomknuté ešte nemal.
Za každú činnosť dostanete špecifické odmeny v podobe rozličných kryštálov alebo nanočastíc, ktoré potom použijete na rozvoj schopností či vylepšovanie zbraní. Nič iné sa tu nedá robiť. Je to jednoducho povinná jazda, ktorá je, navyše, na mape vyznačená ikonkami. Vskutku, v Outcast: A New Beginning vás len máločo dokáže spontánne prekvapiť, všetko totiž máte dopredu vyznačené, ukázané, vysvetlené. Keďže krátko po začiatku získate trysky, budete môcť lietať ponad povrch a plachtiť z vysokých brál, pričom táto činnosť ma nikdy neprestala baviť. Aj keď objavovanie tajomstiev je tu minimálne, aspoň je rýchle a zábavné cestovať naprieč svetom. Hre by veľmi pomohli nastavenia, ktoré by hráčom umožnili vypnúť minimapu, ukazovatele a ikony, aby sa spoliehali len na seba a svoje zmysly. Outcast by v takom poňatí bol podľa mňa o dosť lepším kúskom. Ale o slabom vtiahnutí do atmosféry si povieme niečo ešte neskôr.
Práve systém upgradov je to najlepšie na hrateľnosti. Okrem klasických stromov schopností, kde si vylepšujete trvácnosť energetického štítu, obranu a získavate nové podporné či útočné schopnosti (napríklad melee), budete môcť získavať aj moduly do zbraní. Každá zo zbraní môže mať nasadených hneď niekoľko modulov, avšak sloty si musíte odomknúť. Samotné moduly sa rovnako tak dajú upgradovať na vyššie úrovne. Nájdeme tu napríklad moduly, ktoré spravia zbrane účinnejšie voči androidom, zatiaľ čo iné umožnia vyššie zranenie po zasiahnutí slabých častí nepriateľov. Je tu modul, ktorý vylepšuje recoil, iný zase frekvenciu streľby. Keďže ich môžete dať zbraniam viac, dokážete vytvoriť pre svoje zbrane celkom pekné buildy. Kombinácia modulov je základom úspechu hlavne na najvyššej obťažnosti, kde sú nepriatelia aj celkom tuhí.
Týmto mostíkom sa dostávame k nepriateľom, predovšetkým k ich umelej inteligencii. Na to, že svet je veľký a rozmanitý, je tu prekvapivo málo typov protivníkov. Brániť sa budete predovšetkým pred rôznymi pavúkmi, psy pripomínajúcimi stvoreniami, niekoľkými druhmi vtákov a androidmi, ktorí tu robia špinavú robotu namiesto ľudí. Občas sa nájde aj niečo odlišné, napríklad nejaké to veľké chodiace delo, ale inak ich tu zase až tak veľa nie je. Horšia je AI, ktorá dokáže byť celkom smiešna. Napadne vás svorka spomínaných monštier? Vyleťte na nejakú skalu a máte vyhrané. Namiesto toho, aby sa vás snažili dostať, začnú pobehovať hore-dolu, ako keby im niekto vybral čip z hlavy. Lepšie na tom nie sú ani drony, ktoré na vás z určitej diaľky ani nezačnú strieľať a vy ich tak budete môcť bez problémov zostreľovať. Androidi sa vedia maximálne tak schovať za debne a vykukovať. Na ich taktizovanie počas súbojov zabudnite.
Samotný súbojový systém je fajn a bavilo ma strieľať všetko naokolo. Je to hra s obmedzenými budgetom, čo vidieť napríklad na animácii behu postáv, preto sa dá prižmúriť oko. Povedal by som, že Outcast je tak na úrovni série Elex. Ak sa vám ovládanie postáv a ich kostrbatá prezentácia počas pohybovania sa či dialógových scén páčila, bude sa vám páčiť aj tu. Ak nie a očakávate niečo na úrovni God of War, tak do Outcast radšej ani nechoďte. Pokiaľ by však bola otázka, či hru z celkového hľadiska odporúčam, tak by povedal som, že áno. Ale kúpte si ju len v nejakej výraznejšej zľave, za plnú (a podľa mňa prehnanú) cenu určite nie. Inak, oceňujem, že tu nie je žiaden cover systém, ktorý podľa mňa degradoval akčné tituly. S nepriateľmi sa musíte vysporiadať pekne po starom.
Samostatný odsek si zaslúži spracovanie quest logu. Ach jaj, niečo tak zbytočne komplikované som ešte asi nevidel. Ste zvyknutí na to, že v hrách máte quest log a v ňom pekne pod sebou a prehľadne vypísané questy? Nič také tu nie je. Namiesto toho má každý región vypísané len svoje vlastné questy a to veľmi svojskou formou. To slovo veľmi zdôrazňujem. Na mape kliknete na región a obrazovka vás premiestni na novú, kde uvidíte hexagón, ku ktorému sú šípkami pripojené ďalšie hexagóny. V strednom hexagóne sú dva obrázky. Niekedy sú oba zahmlené, inokedy je len jeden a ten druhý je normálne viditeľný. Prečo je to tak, doteraz neviem. Po kliknutí na vedľajšie hexagóny sa vám otvorí ďalšia obrazovka, kde bude napísaný quest a misa s ním spojená. A to stále nie je všetko.
Niekedy sú totiž na týchto obrazovkách k hexagonu pripojené ďalšie s otáznikom vnútri, inokedy aj kruhy s otáznikmi vnútri. Obrazce sú rôznorodo poprepájané, občas je pri nich nejaký nápis, občas quest neobsahuje žiadne misie a občas sú k hexanogu pripojené aj určité postavy. Nič z toho nie je v hre vysvetlené, celé je to neuveriteľne mätúce, komplikované a tak prešpekulované, že mi už len pomyslenie na quest log spôsobovalo úzkosti. Samozrejme, viem, o čo tvorcom šlo. Týmto spôsobom chceli poukázať na prepojenia misií, postáv a všetkého možného, ale spravili to tak nešikovne a neintuitívne, až z toho vznikol nesúrodý mišmaš. Appeal, čo je proste zlé na normálnom, suchom a trebárs aj nudnom quest logu? Prečo to treba riešiť až takto extrémne? Hoci oceňujem originalitu, toto si zaslúži minimálne prepracovať.
To je len jeden z príkladov, keď hra až priveľmi vodí za ručičku. Áno, aj ten quest log existuje len preto, aby ste všetko mali po lopate vysvetlené. Ale tu to nekončí. Titul vás v pravidelných intervaloch upozorňuje na to, aby ste tlačidlom „X“ spustili SCAN a získali tak informácie o okolí. Ak získate quest, zobrazí sa na obrazovke dlhý čas viditeľné upozornenie na to, aby ste stlačili „TAB“ a hra vám ukázala, kde sa nachádza miesto toho questu. Ak ste v oblasti questu, na obrazovke sa vám automaticky napíše, čo máte urobiť, pričom nápis tam zostane, kým to nesplníte alebo sa nevzdialite z oblasti questu. Taktiež sa tu nedá vypnúť minimapa a neexistuje filtrácia ikon na mape. Napríklad úvodné tutoriálové minúty sú na zabitie, keďže nemôžete zísť z cesty, inak vás hra sama vráti späť. Našťastie, absurdné varovania typu „LEAVING MISSION AREA“ sú prítomné len počas tutoriálu.
Tvorcovia sa proste rozhodli poňať hru tak, aby každý vedel, čo má v tej chvíli robiť a aby nenastala ani sekunda tápania. Aj keď takýto prístup môže niekomu vyhovovať, mne a ďalším mne podobným hráčom to pripadá vcelku trápne. V mojich posledných recenziách to, bohužiaľ, spomínam často a inak to nebude ani teraz. Nie, milí vývojári, nie sme oslíky, ktorým musíte dať pred nos mrkvu, aby sme vedeli, kedy a kam máme ísť. Na vizuálnych pomôckach nie je nič zlé, len tie pomôcky, prosím vás, urobte vypínateľné pre nás hráčov, ktorí radi sami objavujú a nechcú, aby im ponorenie do hry kazil rôznorodý vizuálny smog.
Samotné questy ako také sa svojou formou držia skôr pri zemi. Aj keď príbehovo sú niekedy viac a niekedy menej zaujímavé, ich náplň je skoro vždy o tom, aby ste niečo našli alebo niečo zničili. Ťažko to hre, samozrejme, vyčítať, je to predsa akčný kúsok a nejako tak sa aj očakáva, že zbraňou vyriešite všetky problémy. Ja by som privítal prítomnosť logických puzzle, ktoré by potrápili naše mozgové závity. Riešiť problémy prstom na spúšti je fajn, ale variabilita je to, čo robí veci lepšími. Nájdu sa tu aj zaujímavejšie náplne questov. V jednom máte napríklad pomôcť pastierovi zahnať do ohrady miestne tvory, ktoré sa rozutekali kade-tade. Hra týmto jednoznačne odkazuje na The Legend of Zelda: Ocarina of Time, kde sme s Linkom do ohrádky hádzali stratené sliepky.
Na záver mi ešte raz dovoľte pár slov k svetu Adelpha. Lore je neuveriteľne bohatý a prepracovaný, a to až tak, že som mal problém sa vo všetkých tých výrazoch a mytológii orientovať. Našťastie, všetko sa zapisuje do herného menu, čiže nie je problém si to prečítať. Stále sa neviem nabažiť toho, aký je každý región krásny a rozmanitý. Obzvlášť ma nadchol ten, ku ktorému som sa dostal ako k poslednému. Uprostred púští sa čnejú do výšin majestátne kamenné útvary a na ich samom vrchole je mesto v oblakoch Desan. Dívať sa na svet z výšky a kochať sa miestnou architektúrou, to bol silný zážitok.
Či už ide o lesný kraj Emea, ktorý ako keby z oka vypadol lesom navôkol Flotsamu v druhom Zaklínačovi, horskú knižnicu Prokriana s nádychom mystického Tibetu, či prímorskú osadu Sappa, ktorá dokonale ukazuje, ako by v modernej grafike vyzerala dedinka Arni z Chrono Cross (alebo snáď Kilika z Final Fantasy 10?), vždy som mal ústa otvorené dokorán z podmanivej atmosféry a citu pre detail. Každú z lokalít sprevádza majestátna a burácajúca orchestrálna hudba z pera rovnakého skladateľa, ktorý sa podieľal už na hudbe k prvému Outcastu.
Naše hodnotenie
Informácie o produkte
Outcast: A New Beginning
- Vydavateľ hry: Appeal Studios, THQ Nordic
- Žáner: Adventúrne, Akčné
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega