Keď Microsoft ešte dávno pradávno v roku Pána 2018 oznámil akvizície niekoľkých štúdií, optimista vo mne dúfal, že ich finančné zabezpečenie im umožní dotiahnuť svoju víziu do konca bez kompromisov. A to platilo hlavne pre štúdio Compulsion Games. Toto štúdio vo svojej poslednej hre We Happy Few ukázalo záblesky majstrovstva v budovaní sveta a vizualizácie, no na zvyšok hry „neostali peniaze.“ Čakali sme dlho a teraz sme sa konečne dočkali. Ako teda dopadol South of Midnight?
ŠTÝL NADOVŠETKO
Jedno je isté. Bez ohľadu na to, čo si na konci recenzie budete myslieť o hre ako o celku, tak sa nedá poprieť, že vyzerá fantasticky. Hra je priamym dôkazom toho, že na krásny vizuál nepotrebujete nutne textúry vo vysokom rozlíšení, ale dôležitá je pevná ruka vizuálneho režiséra. South of Midnight sa odohráva na juhovýchode USA v modernej dobe. Spomeniem napríklad New Orleans a k tomu prihodím ešte aj Floridu. Pre nás, ktorí v danej oblasti nežijeme, je to úžasný výlet, ktorý nám ukazuje novú kultúru naozaj autentickým spôsobom, a to bez kompromisov.
Jadro príbehu je veľmi jednoduché a dalo by sa povedať, že dejová línia sama o sebe až na pár výnimiek neprekvapí. Hlavnou postavou je Hazel, ktorá sa javí ako normálna pubertiačka, ide o milujúcu dcéru, no stále nedokáže plne pochopiť obete rodičovstva. Dej sa začína hurikánom, ktorý odnesie dom aj s jej mamou Lacey dole riekou a je na nej, aby svoju matku našla. V tom jej určite pomôže fakt, že dostala dar stať sa tzv. Weaver. Ide o bytosť, ktorá vidí to, čo ostatní nevidia, a dokáže pomôcť v momentoch, kedy to ostatní nedokážu.
HELLBLADE 2 DEJA VU?
Ak existuje hra, ku ktorej by som South of Midnight prirovnal, tak je to Senua’s Saga: Hellblade 2. Aby to porovnanie dávalo zmysel, musíte čítať ďalej. Toto porovnanie neznamená, že by South of Midnight tiež kládol dôraz na fotorealistickú grafiku a pokročilé technológie na prerozprávanie príbehu. Práve naopak. South of Midnight si dáva záležať na štylizovanom vizuáli a hlavne stop-motion animáciách, a to nie len počas cutscén, ale aj hrania (môžete ich deaktivovať počas hrania).
Taktiež nemám na mysli porovnanie z hľadiska hrateľnosti, pretože South of Midnight je už na prvý pohľad viac hrou, ako Hellblade 2 kedykoľvek chcel byť. Skôr mám na mysli dej. Hlavnou témou oboch príbehov sú traumy a životné udalosti, ktoré spôsobili transformáciu postáv na príšery. Tie sú však v prípade South of Midnight inšpirované miestnym folklórom. Hazel je efektívnou liečiteľkou, ktoré ale prebieha za zvuku úderov. Rozdiel je aj v hlavných postavách – zatiaľ čo Senua v Hellblade 2 je už „ošľahanou“ bojovníčkou, tak Hazel je nováčikom, čo sa prejavuje aj na jej vnímaní udalostí.
Podobne, ako v prípade Hellblade 2, tak aj tu je téma sebapoznávania a empatie spracovaná veľmi úctivo a dojímavo. Jednotlivé minipríbehy antagonistov tvoria paralely s reálnymi životnými udalosťami a okrem toho, že majú vyvolať emócie, prinášajú aj posolstvo. Venujú sa v nich žiaľu zo straty, smútku zo zrady či zúfalstvu. Každopádne, je pre mňa fascinujúce, že dve hry v rámci jedného vydavateľstva vydané v priebehu dvoch rokov sú si v tejto oblasti tak podobné.
KONŠTRUKCIA Z ČIAS DÁVNYCH
Podobnosť oboch hier sa končí v samotnej hrateľnosti. South of Midnight je poctivou akčnou adventúrou, kde bude váš čas rozdelený medzi zdolávaním prekážok pomocou vašich schopností, súbojových systémov a preskúmavaním prostredia.
Svojou štruktúrou ide o „štandardnú“ lineárnu hru, ktorá neponúka absolútne žiadne vedľajšie úlohy. Počas hrania vás odbočky prenesú maximálne k bonusom, zberateľským predmetom a mene, ktorú používate na vylepšovanie schopností. Všetko je však držané na uzde. Nečakajte komplexné RPG systémy a loot. Čo je skvelá správa, pretože vývojári si sú vedomí sily súbojového systému a herných mechaník, ktoré vybudovali, a nesnažia sa zahltiť hru zbytočným balastom odťahujúci pozornosť od silných stránok. Systémy, vrátane toho súbojového, tu nie sú na to, aby poskytli neuveriteľne komplexný zážitok, ktorý nabáda k znovuhrateľnosti, ale aby vás dostali z jedného scenára príbehu k druhému. V momente, kedy už začínate mať pocit, že hra stráca na dychu, tak sa skončí. Povedal by som že po nejakých 10 hodinách.
Konštrukcia hry je však kostrbatá, aj keď mám trochu problém rozhodnúť sa, či je to dobrá, alebo zlá správa. Ihneď to vysvetlím. Jednotlivé aspekty hry sú striktne oddelené. To znamená, že súboje prebiehajú vo vopred nadizajnovaných arénach a nikdy nie mimo nich. To dáva hre akýsi pocit sterility, pretože tým pádom absentujú momenty prekvapenia. To isté platí aj o štruktúre väčšiny hry. Po vykonaní určitých úkonov (nebudem spojlerovať) vždy nastane „utekajúca“ pasáž, ktorá naberá na komplexnosti. Každopádne, mojou pointou je, že aj keď štruktúra hry poskytuje istý komfort, pretože viete, čo vás čaká, tak na druhej strane by sa zišlo trochu zatriasť celým mixom a priniesť trochu variability.
Vzhľadom na absenciu hlbokých RPG mechaník asi neprekvapí, že hra má síce jasne a pevne uchopené mechaniky súbojového systému, no ten zďaleka nepatrí medzi najhlbšie na trhu. Arény postupne prinášajú nové typy nepriateľov, no zároveň dávajú Hazel do rúk nové schopnosti. Zaujímavosť i výzva arén a súbojového systému teda vyplýva z rôznorodého mixu nepriateľov v týchto arénach. Inak ale ide o absolútne štandardný súbojový systém na blízko, kde je vašou úlohou dynamicky sa pohybovať po aréne, vyhýbať neblokovateľným útokom a strategicky likvidovať nepriateľov podľa ich priority. Opäť platí to, čo som písal vyššie. Ide o komfortný súbojový systém, ktorý sa však nepokúša lámať bariéry. Či je to však potrebné v nízkorozpočtovej hre, to nechám na vás.
TU HRA VYNIKÁ…
Takže stanovili sme si, že herné mechaniky existujú primárne ako spôsob, ktorý vás má previesť prostredím a ukázať tento svet. A to je dobré, pretože ide o svet, ktorý si zaslúži byť preskúmaný.
Vizuálny štýl je absolútne jedinečný, príťažlivý a oku-lahodiaci. Či už hovoríme o scenériách, ktoré hra ponúka, alebo o dizajne jednotlivých monštier, alebo o skvelom zmysle pre detail. Paradoxne, čím menej hra napodobňuje zobrazovanie ľudí a „reálneho“ sveta, tým lepšie vyzerá.
Ešte lepšie na tom všetkom je hudba. Už teraz konštatujem, že ak hudobný dizajn alebo soundtrack South of Midnight nebude bojovať na konci roka o najvyššie ocenenia v týchto kategóriách, tak pravdepodobne je niečo zle. Soundtrack pochopiteľne čerpá z tamojšej kultúry a okrem toho, že sám o sebe je na počúvanie skvelý, tak jeho implementácia do hry ho povyšuje ešte na vyššiu úroveň. Každá príšera, proti ktorej v hre bojujete má vlastnú tému. Postupne sa odhaľuje a vrství počas prechádzania levelu. Časom sa do aranžmánu pridávajú hudobné nástroje a vokály. Hudobné vyvrcholenie nastáva počas súboja s bossmi. Opäť ide o efektívnu formu rozprávania príbehu, pretože aj za samotným textom skladby sa skrýva tajomstvo, ktoré sa týka danej postavy.
Práve spojenie hudby a vizuálu spôsobuje, že South of Midnight vyčnieva z davu podobných akčných adventúr. Hra ide nekompromisne po týchto cieľoch a všetko prispôsobuje tomu, aby zo svojho zasadenia dostali čo najviac.
Dobré je tiež aj to, že do cesty sa počas hry nepriplietajú bugy. Aj keď na druhej strane kvôli chýbajúcej komplexnosti herných mechaník by boli akékoľvek bugy dosť čudné.
Naše hodnotenie
Informácie o produkte
South of Midnight
- Vydavateľ hry: Compulsion Games, Microsoft
- Žáner: Akčné, Adventúrne
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Microsoft
Korekcia: Nikola Rusnačíková






