Zatiaľ čo v iných masívnych „erpégéčkach“ sa vaša pozornosť môže po čase utopiť, pretože okolo vás je skrátka všetko (a niekedy v podstate nič), Avowed je sofistikovanejším, ale stále veľkolepým a rozsiahlym zážitkom.
Dávno pominuli časy, kedy boli na vrchole RPG žánru štúdiá ako Bethesda či Bioware. Ich zásluhy sú nepopierateľné a stopy neprehliadnuteľné, ale čoraz sa viac sa pri hre na hrdinov upínam skôr na tvorbu Larianu a Obsidianu. Do Starfieldu som vkladal obrovské očakávania, ktoré nakoniec kvôli vlažnému prístupu k post-launch obsahu vyšumeli a úplne sa vytratili.
A Dragon Age: Veilguard určite nie je fiaskom, ale povedzme, že táto milovaná značka momentálne určite nie je v takom stave, v akom by ju fanúšikovia chceli po desiatich rokoch čakania vidieť.
Na druhej strane je tu Obsidian, štúdio spojené so zvučnými menami herného šoubiznisu, ako napríklad Feargus Urquhart, Leonard Boyarsky, Josh Sawyer či Tim Cain. Všetkých spája kultová séria Fallout, pričom najnovšie sa do tímu začlenil aj John Gonzales, bývalý scenárista hernej modly Fallout: New Vegas.
Štúdio odsúdené na úspech
Dá sa teda povedať, že kvalitné, poctivé RPG hry pre jedného hráča má tento tím skrátka vo svojej DNA. Možno sa im vždy po komerčnej stránke nepodarilo zahviezdiť, no čo sa týka recenzií od hráčov a hodnotení kritikov, Obsidian je ostrostrelcom, ktorý po kvalitatívnej stránke málokedy prestrelí. Štúdio z kalifornského mesta Irvine, ktoré v roku 2003 založili odídenci z Black Isle Studios (Fallout 2, bejby), sa môže popýšiť ospevovanými hrami ako Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, South Park: The Stick of Truth, Tyranny, The Outer Worlds či Pillars of Eternity a Pillars of Eternity II: Deadfire. To je naozaj úctyhodný repertoár.
„Avowed je ďalšou úžasnou hrou od Obsidianu. A nečudoval by som sa, keby aj najúspešnejšou.“
A tento rok sa do početnej zbierky pridávajú hneď dve ďalšie nadmieru očakávané hry od tohto štúdia, čo sa dá s istou dávkou zveličenia prirovnať k hernej obdobe astronomického zatmenia slnka. Zatiaľ čo The Outer Worlds 2, pokračovanie brilantnej korporátno-futuristickej paródie z roku 2019, má vyjsť neskôr tento rok, Avowed je po krátkom odklade k dispozícii už dnes – aspoň teda pre tú časť komunity, ktorá siahla hlbšie do vrecka.

Ťažko povedať, ktorá z týchto dvoch first-person RPG bude väčším vydaním, ale po desiatkach hodín strávených na pohraničnom ostrove Living Lands viem s určitosťou vyhlásiť jediné: že Avowed je ďalšou úžasnou hrou od Obsidianu. A nečudoval by som sa, keby aj najúspešnejšou.
A o čom vlastne Avowed je?
Hlavný príbeh hry sa odohráva na odľahlom ostrove „Living Lands“, ktorý ponúka nový začiatok pre každého, kto je dostatočne odvážny na to, aby tam išiel. Na tento exotický, smrtiaci kút sveta, ktorý sa riadi vlastnými pravidlami, si však robí zálusk Aedyranské impérium, najväčšia mocnosť vo svete hier Pillars of Eternity, do ktorého je Avowed situované. Vy ste vyslancom tohto impéria a blízkym radcom samotného cisára. Okrem toho máte aj tzv. božský pôvod (godlike), čo znamená, že vás ešte pred narodením posvätilo niektoré z božstiev sveta Eora. Problém je, vaše črty sa neponášajú ani jedného zo známych bohov a bohýň, takže ste záhadou aj sami pre seba. Do Living Lands tak možno neprichádzate len ako vykonávateľ cisárskej vôle a jeho pravá ruka, ale aj aby ste objavili pravdu o svojom pôvode.
Ono, nemilá pravda pri „obsidiánových“ hrách je, že ich tituly majú popri všetkej tej „ó-môj-bože-to-je-skvelé“ emócii vždy aj nejaký háčik. New Vegas a Alpha Protocol sú dnes trochu ťažšie stráviteľné sústa kvôli zastaranosti a technickému stavu. Pillars a Tyranny sa zase zaslúžili o renesanciu CRPG subžánru, len čo je pravda, no stále sa nedá veľmi hovoriť o hernom mainstreame – možno vďaka slabšiemu marketingu. Jednoducho sa nie vždy predávali až tak dobre, ako napovedali hodnotenia kritikov.
A The Outer Worlds, akokoľvek originálna a brilantná táto značke je, sa skôr než k RPG rovine až príliš prikláňalo k pomerne repetetívnej a fádnej akcii a viditeľne trpelo nedostatočným budgetom.
Koloniálna cesta na huby
Avowed je, na druhej strane, projektom, ktorý je vďaka štýlu spracovania prístupnejší oveľa väčšej fanúšikovskej základni. Je presne tým, čím sa tvári, že je, a teda výbornou akčnou RPG. Navyše beží na novom Unreal Engine 5 a má za sebou financovanie zo strany Microsoftu, ktorý štúdio Obsidian v roku 2018 odkúpil.
A všetko je to vo výsledku naozaj vidno. Avowed je stále tým naratívnym zážitkom, ktorý od Obsidianu všetci očakávajú, no súčasne značne inklinuje k prepracovanej akcii na skvelo odladenom technologickom podhubí. A ak ste už čo-to o hre prečítali alebo ste sa aspoň, podobne ako ja, od prvého dňa odhalenia rozplývali nad hlavným herným artworkom, je vám jasné, že huby sú v tejto hre výraznou témou.
„Určite by som ale netvrdil, že si pred Avowed vyslovene musíte zahrať aj Pillars; príbeh a jeho folklór či mytológiu si viac než dostatočne užijete aj bez toho.“
Avowed v sebe totiž ukrýva obrovské množstvo vplyvov, alebo aspoň pôsobí ako hra, ktorá mixuje mnohé dnes vcelku populárne motívy. Parazitická nákaza a jej dôsledky na živý organizmus, ktorá tvorí jednu z ústredných častí hlavného príbehu, nadovšetko pripomína pandémiu z The Last of Us, zatiaľ čo zasadenie hry na kolonializovanom ostrove plnom záhad a nebezpečenstva je niečím, čo sme už videli napríklad v Greedfalle či MMO RPG New World.
Čo sa hrateľnosti týka, tá je zase mixom plynulého gameplay systému bez jasne definovaných povolaní či zameraní (čiže si môžete kombinovať jednotlivé kúzla, schopnosti, brnenia a zbrane podľa ľubovôle), ľahkého parkúru mierne evokujúceho Dying Light a intenzívnej akcie, nie úplne bežnej vo fantasy RPG s veľkým (polo)otvoreným svetom.

A spolu to celé dáva jednu vynikajúcu hru, ucelený príbeh z univerza menom Eora, ktorý Obsidian vytvoril už pri Pillars of Eternity. Sesterská séria, do istej miery prequelová, sa v Avowed spomína pomerne často, a to najmä v súvislosti s udalosťami z konca Pillars of Eternity II: Deadfire. Sám som, priznám sa, Deadfire nehral, takže mi niektoré súvislosti a odkazy miestami ušli, no skôr než frustráciu to u mňa vyvolalo chuť vrátiť sa k Pillars a konečne prejsť oba diely.
Prešli ste Pillars 2? Dobré pre vás!
Skrátka, Avowed funguje, ako samostatná hra v sérii, dobre, ale hráči, ktorí prešli aj PoE II, budú mať o trošku hlbší zážitok, nakoľko názvy ako „Deadfire“ či „Eothas“ budete v konverzáciách počuť pomerne často. Určite by som ale netvrdil, že si pred Avowed vyslovene musíte zahrať aj Pillars; príbeh a jeho folklór či mytológiu si viac než dostatočne užijete aj bez toho.
„Doťahovačky medzi exoticky pôsobiacim bojovníkom Kaiom a cynickým trpaslíkom Mariusom patria medzi najlepšie dialógy v hre, pri ktorých som sa neraz schuti zasmial.“
Familiárnosť so sériou Pillars dopĺňa aj nevyhnutná podobnosť s predchádzajúcim titulom Obsidianu, hrou The Outer Worlds, no s dôrazom na zlepšenia po každej stránke. Namiesto jednotlivých planét preskúmavame rôzne oblasti ostrova The Living Lands, tie sú však podstatne väčšie, s väčším množstvom obsahu a bez loadingov v mestách. Variabilita nepriateľov by stále mohla byť väčšia, no oproti The Outer Worlds ide o značný krok vpred. Systém unikátnych, jedinečných predmetov a zbraní tentoraz Obsidian nafúkol do nečakaných rozmerov, a to až tak, že väčšina výbavy v hernom svete je jediná svojho druhu. Platí to najmä pri amuletoch a prsteňoch, ktoré nemajú bežné, generické verzie.

V podstate najväčšiu podobnosť s The Outer Worlds nájdete pri spolubojovníkoch, no aj tu nastali citeľné zmeny. Parťákov tentoraz naberáte striktne v rámci hlavného príbehu a je ich menej. Sú však oveľa responzívnejší a častejšie reagujú na to, čo vidia okolo seba alebo čo sa práve deje.

A doťahovačky medzi exoticky pôsobiacim bojovníkom Kaiom a cynickým trpaslíkom Mariusom patria medzi najlepšie dialógy v hre, pri ktorých som sa neraz schuti zasmial. Ich dynamika je výborná a zrejme nie je náhoda, že ide o prvých dvoch členov vašej skupiny, ktorých naverbujete. Vďaka ironickému a sarkastickému podtónu sa výborne dopĺňajú. V určitých zásadných situáciách sa na nich navyše môžete obrátiť s prosbou o radu a zrejme nie je prekvapením, že sa ich názory takmer vždy rozchádzajú. Zatiaľ čo Kai má takpovediac srdce na dlani a verí na druhé šance a pomoc druhým, Marius je trpaslík s tvrdou náturou a zmyslom pre prežitie, ktorý verí tomu, že dobrosrdečnosť je najpriamejšia cesta do hrobu.
Vraj, vraj, vraj, najlepší je Kai, Kai, Kai…
Obaja sú výborní, no zo všetkých štyroch spolubojovníkov najviac vyniká vďaka osobnosti práve Kai. Do veľkej miery tomu pomáha aj jeho dabingový herec Brandon Keener, ktorého väčšina hráčov pozná ako Garrusa zo série Mass Effect.

Hoci Kai – váš prvý regrút – je zaujímavá a dobre spracovaná postava s osobitným príbehom, pri ktorej je jasné, že prežila čosi zlé a neotvorí sa vám len tak, s každým ďalším naverbovaným členom si vývojári akoby dali čoraz menej a menej práce. Akási aura tajomnosti a zvedavosť ešte pri trpaslíkovi Mariusovi funguje, no „nežnejšia polovica“ vašej výpravy – animancerka Giatta a excentrická archeologička Yatzli – je podstatne fádnejšia a priamočiarejšia.
„Avowed neumožňuje žiadne romantické peripetie, ktorými by ste si mohli okoreniť večery vo vašom tábore. Musíte sa uspokojiť s priateľskými, byť často veľmi osobnými konverzáciami a vylepšovaním výbavy.“
Ich osobnosti však nie sú jediným kritériom, podľa ktorého si budete vyberať, kto s vami kam pôjde. V jeden moment môžete mať pri sebe nanajvýš dvoch spolubojovníkov a každý z nich vyniká v niečom inom. Kai je pomerne priamočiary archetyp bojovníka a „tanka“, Marius je „rogue“ s „debuffmi“, Giatta je defenzívna liečiteľka a Yatzli zase ofenzívna kúzelníčka. To, ktorá kombinácia sa k vám teda po stránke hrateľnosti hodí najviac, závisí vo veľkej miere od toho, aký build práve hráte vy, hoci je pravdou, že nie vždy musíte nutne maximalizovať aktuálny setup.

Som si popravde istý, že Kaia zrejme väčšina hráčov nedá preč z partie bez ohľadu na to, k akému štýlu hry sa uchýlia. Škoda len, že z hľadiska akejsi celkovej charizmy nemá konkurenciu, no toto tvrdenie berte so štipkou soli. Predsa len, čo hráč, to rozdielne sympatie.
Na love story zabudnite
Ak ale v tomto bode, keď som Kaia vychválil do nebies, dúfate, že budete môcť nadviazať na vašu love story s Garrusom, ktorú ste začali v Mass Effecte, sklamem vás – Avowed neumožňuje žiadne romantické peripetie, ktorými by ste si mohli okoreniť večery vo vašom tábore. Musíte sa uspokojiť s priateľskými, byť často veľmi osobnými konverzáciami a vylepšovaním výbavy. A divnými snami.
V podstate jediný „problém“, ktorý som so svojimi spolubojovníkmi v Avowed mal, bolo to, ako limitovaná je ich kustomizácia. Zatiaľ čo v The Outer Worlds ste mohli určovať, aké zbrane a oblečenie vaša posádka používala, v Avowed takúto možnosť nemáte. Môj inventár teda pretekal rôznymi skvelými brneniami, rukavicami, topánkami, zbraňami a šperkami, no uspokojiť som sa musel len s ich využitím pri mojej hlavnej postave.
Tento dizajnový krok bol v podstate jediným z celej hry, ktorý mi prekážal, a s ktorým som sa nevedel úplne stotožniť. Obsidian však aspoň zachoval možnosť parťákov počas súbojov do istej miery ovládať, resp. im prikázať, aby použili tú-ktorú schopnosť na toho či oného nepriateľa. Týchto schopností síce nemajú toľko ako vy, no keďže levelujú spolu s vami, viete ich vylepšovať či vyberať nové. A podobne ako pri sebe, aj pri nich viete kedykoľvek – za drobný poplatok – všetky schopnosti resetovať a vybrať ich nanovo.
„V hre funguje klasický systém získavania skúseností, no aj náročný súboj s veľkou skupinou nepriateľov vám vynesie zhruba len toľko XP, ako splnenie nejakej kratšej a menej náročnej vedľajšej úlohy.“
Zatiaľ čo pri nich sú „penále“ za reset schopností a možnosť znovu distribuovať získané body ozaj len skromné, pri vašej hlavnej postave nejde o najmenšie čiastky. Suma sa síce nezvyšuje pri každom prechode na novú úroveň, ale každých niekoľko levelov poskočí výrazne. Výhodou je, že ak máte dosť peňazí, môžete svoje schopnosti resetovať kedykoľvek a kdekoľvek.
Problémy nastávajú v neskoršej fáze hry, keď budete mať inventár plný zbraní, ktoré môžete rôzne kombinovať, a nebudete vedieť, kam skočiť skôr. Používať ich, samozrejme, môžete podľa ľubovôle, nakoľko tu neplatí, že by ste najprv museli mať atribút na určitej úrovni, aby ste sa mohli oháňať skvelým kladivom, ktoré ste práve našli. Rýchlo však zistíte, že hoci prvé úrovne naskákali pomerne rýchlo, každá ďalšia sa približuje už len pokolenačky. V hre funguje klasický systém získavania skúseností, no aj náročný súboj s veľkou skupinou nepriateľov vám vynesie zhruba len toľko XP, ako splnenie nejakej kratšej a menej náročnej vedľajšej úlohy.

Je teda zjavné, že vývojári sa, aj napriek polootvorenému svetu, snažia v každej fáze hry tak trochu kontrolovať, ako postupujete. Zabudnite teda na staré dobré „cheesovanie“ ako v RPG hrách zo starej školy. Výsledkom je teraz veľmi vyrovnaný zážitok, vďaka ktorému takpovediac nikdy nepredbehnete „flow“ hry a nedostanete sa do situácie, s ktorou vývojový tím vopred nerátal.
„Po prvých desiatich či dvadsiatich hodinách budete musieť veľmi premýšľať, ktorú bojovú schopnosť si kúpite a ktorú radšej oželiete.“
Znamená to tiež však, že cenné body úrovní, ktoré využívate na vylepšovanie atribútov vašej postavy a nákup nových schopností, získavate len veľmi pomaly. Po prvých desiatich či dvadsiatich hodinách tak budete musieť veľmi premýšľať, ktorú bojovú schopnosť si kúpite a ktorú radšej oželiete. Aj na bežnej, strednej náročnosti sa dostanete do situácií, kedy veľmi zaváži, aký build práve máte. Mne sa, napríklad, v ranej fáze hry osvedčil taký, v ktorom som mal v jednom loadoute dve pištole či mušketu a v druhom kúzelnícky grimoár a čarovný prútik. Išlo o solídne kombo, ktoré mi najprv umožnilo prekvapiť súperov zo „stealthu“, udeliť vysoké poškodenie a keď sa priblížili, zameniť pištole za mágiu a používať plošné „AoE“ kúzla, ktoré – najmä pri bojoch s väčšími skupinami nepriateľov – robili divy.
„Avowed kladie veľký fokus na hráčsku voľnosť, pokiaľ ide o spôsoby, ako rozprášiť protivníkov.“
Neskôr som však úplne vylúčil mágiu a upravil build tak, aby som vynikal len v bojoch nablízko. Nepriatelia boli v tejto fáze hry tvrdší a viac sa mi osvedčila hrubá sila, a to najmä v súbojoch s rôznymi bossmi, kde mi pomohla skôr orientácia na jeden cieľ a nie „crowd control“, ktorý dominoval v predchádzajúcich hodinách.
Obsidian by mohol vyučovať herný dizajn
Aj napriek tomu, že hra vás tým, ako je nadizajnovaná a vymazlená, potajme stále usmerňuje, Avowed kladie veľký fokus na hráčsku voľnosť, pokiaľ ide o spôsoby, ako rozprášiť protivníkov. Aspoň z mojej skúsenosti sa však vždy viac osvedčilo, ak som sa orientoval vždy len na jednu stranu, čiže som buď exceloval v boji na diaľku pomocou mágie, lukov a pušiek, alebo v súbojoch nablízko. Nikdy totiž nebudete mať dostatok bodov schopností, aby ste si kúpili všetko, čo chcete, a boli univerzálnymi machrami.
To je, na jednej strane, dobré, pretože vás to donúti viac taktizovať a premýšľať, na strane druhej to trochu uberá z celkovej voľnosti a flexibility. Tá rovnováha medzi týmito dvomi mantinelmi však funguje veľmi dobre a v zásade nie ste nikdy pritlačení k stene v takom zmysle, že si musíte vybrať jeden konkrétny postup, inak smola. Sami budete musieť skúšať, čo vám funguje najlepšie a najmä, čo vás baví najviac. Mne najprv sekanie mečmi, sekerami či palcátmi najprv prišlo nudné, no keď som našiel nejaké dobré zbrane nablízko a upravil svoj build, bola to obrovská zábava a naspäť k mágii sa mi už vracať nechcelo. Nebojte sa preto experimentovať.

Skúšať rôzne varianty môžete vždy, no ak vám ide o maximálnu efektívnosť, budete musieť pri zmene typov zbraní vždy resetovať svoj build a vytvoriť ho nanovo, a to už, ako som spomínal, stojí pri vyšších úrovniach nemalé peniaze. Je síce pravdou, že postupne budete nachádzať predmety, ktoré obchodníkom predáte za viac peňazí, takže to celé ide ruka v ruke, no nikdy som sa v peniazoch netopil príliš dlho. Trošku väčšia flexibilita pri skúšaní buildov by teda nebola na škodu, ale plne rešpektujem systém, ktorý autori v hre nastavili. Vonkoncom je skvelé najmä to, že aj keď to čosi stojí a nemôžete meniť svoj build každú chvíľu, tá možnosť tu je.
A je naozaj nevídané, že hra pre jedného hráča ponúka takéto ozaj masívne množstvo rôznych kombinácií zbraní, schopností a kúziel. Už dávno som nehral RPG, ktorá by mala takto geniálne spracovaný systém súbojov a vylepšovania vašej postavy.
Rozprávať je striebro, ale bojovať zjavne zlato
Súboje teraz trochu bokom, v Avowed nechýbajú ani klasické rozvetvené dialógové možnosti, ktorých výber sa miestami líši podľa toho, či máte konkrétny atribút hernej postavy na dostatočnej úrovni, alebo podľa toho, aký pôvod hlavného hrdinu/hlavnej hrdinky ste si v úvode určili.
Paradoxne, sú to práve dialógy, ktoré mi – oproti zvyšku hry a jej prednostiam – prišli trošku slabšie. Niežeby boli zle napísané alebo by neumožňovali výber medzi pacifistickým a agresívnym prístupom, ale ich presah do toho, ako postupne formujete a upravujete vašu hlavnú postavu, je skôr kozmetický.
Zatiaľ čo napríklad v takom Baldur´s Gate 3 pri akcii, reakcii a následkoch mimoriadne zaváži to, aké pozadie má vaša postava alebo na akej výške má ten-ktorý atribút, v Avowed mi prišli všetky dialógové možnosti naviazané na výšku mojich atribútov (sila, odolnosť, vnímanie, inteligencia, pohyblivosť) nevýrazné a bez väčšieho vplyvu na to, akým smerom sa konverzácia bude ďalej uberať, alebo na to, aký bude jej celkový výsledok.

Takáto povrchnosť nie je nutne zlá, pretože eliminuje akýsi FOMO pocit z toho, že niečo obsahové kvôli svojmu hráčskemu buildu skrátka nezažijete, no po čase môže pôsobiť trochu zmätočne. Ak máte, napríklad, postavu zameranú skôr na kontaktné súboje, s vysokou hodnotou atribútu „Might“, pod ktorý patrí napríklad miera udeleného poškodenia nepriateľom alebo množstvo váhy, ktorú unesiete, môžete v konverzáciách „robiť ramená“ a vyhrážať sa ostatným. Reálne si však poväčšine nijako nepomôžete a konverzácia skončí úplne rovnako, ako keby ste si vybrali nejakú inú možnosť.
„Množstvo rôznych buildov a zbraňových kombinácií je obrovské, nehovoriac o tom, že väčšina zbraní a brnení v tejto hre sú unikátne, čo je koncept, ktorému postojačky tlieskam.“
Tento roleplay nedostatok vo variabilite je v ostrom kontraste s tým, aké možnosti vám hra ponúka pri súbojoch. Akčné sekvencie dodávajú nielen adrenalín, ale aj ten vytúžený dopamín po víťazstve nad bossom, a najlepšie na tom je, že nepotrebujete samostatnú maturitu na to, aby ste pochopili, ako všetky tieto mechaniky fungujú.
Toľko možností, ako niekoho zabiť!
Avowed je síce poctivou fantasy RPG v každom slova zmysle, ale požičiava si toho veľa od dynamických akčných titulov. Množstvo rôznych buildov a zbraňových kombinácií je obrovské, nehovoriac o tom, že väčšina zbraní a brnení v tejto hre sú unikátne, čo je koncept, ktorému postojačky tlieskam.
V Living Lands síce nájdete generické meče, obojručné zbrane sekery, palcáty, pištole, muškety, prútiky, štíty a čarodejnícke grimoáre rôznych kvalít, no každý z týchto druhov zbraní má minimálne niekoľko vlastných, unikátnych variant s rôznymi unikátnymi bonusmi. Nielenže má teda váš arzenál a každý kus vašej zbrojnice unikátnu históriu a vlastný „lore“, ale rýchlo si nebudete vedieť vybrať, či chcete radšej meč s ohnivým poškodením v jednej ruke v kombinácii so štítom, ktorý regeneruje vaše zdravie a esenciu (manu), alebo radšej siahnete po obojručáku alebo nebodaj dvoch pištoliach.

Avowed vám, našťastie, umožňuje plynulo striedať dva rôzne zbraňové buildy, no ani to vám po prvých desiatich či dvadsiatich hodinách nebude stačiť. Žiadna z unikátnych zbraní totiž nie je vyslovene lepšia než tá druhá, líšia sa naozaj len tým, že každá ponúka iný benefit. To vás núti zbrane neustále striedať a v prípade, že sa vám nejakí zapáči, aj ju ďalej vylepšovať.
Kráľovstvo farieb
Krafting je v tomto ohľade pomerne jednoduchý, ale zásadný, a má veľký dopad na to, ako efektívni v súbojoch ste. Nielen zbrane a časti vašej výbavy majú totiž rôzne stupne kvality (od bežnej, cez dobrú, výnimočnú, až po prvotriednu a legendárnu), ale do tejto rovnice spadajú aj nepriatelia. Tí nelevelujú spolu s vašou postavou, ale sú strategicky rozmiestnení po jednotlivých zónach, ktorými postupne prechádzate. Ak, napríklad, používate meč modrej „dobrej“ kvality na súpera, ktorého hodnotenie kvality je „výnimočné“, vaše poškodenie bude hra penalizovať a znižovať.
„Všetko v hre budí dojem, že má svoje miesto a svoj účel, a že ide o takpovediac ručnú prácu.“
Každá zóna, naprieč ktorými sa celé dobrodružstvo Avowed odohráva, má vlastné škálovanie obtiažnosti, ale aj toho, v akej kvalite tam nachádzate výbavu či materiály potrebné na jej vylepšenie. Po úvodnom prológu sa, napríklad, ocitnete v prvej z herných zón menom Dawnshore, ktorá je prispôsobená tomu, že vaša postava na svojej ceste ešte len začína. Nepriatelia a výbava teda budú mať poväčšine „bežnú“ kvalitu, zriedkavo „dobrú“. Keď sa však dostanete do ďalšej zóny, tam už bude mať väčšina predmetov a súperov „dobrú“ kvalitu a občas dokonca „výnimočne dobrú“. A tak ďalej.
Avowed nemá jeden obrovský, zdieľaný herný svet, ale skladá sa z nadväzujúcich lokalít, ktoré sa líšia nielen celkovou estetikou, ale napríklad aj politickou situáciou. Všetko v hre budí dojem, že má svoje miesto a svoj účel, a že ide o takpovediac „ručnú prácu“. Aj keď loot v truhliciach je, samozrejme, poväčšine generický, rozmiestnený je tak, aby vo vás jeho objavenie vyvolalo pozitívnu reakciu a pocit uspokojenia z toho, že ste ho vypátrali, že ste si všimli tú zamaskovanú cestičku smerom k nemu.

Hra je totiž do istej miery situovaná aj vertikálne a vy tak môžete objavovať, čo sa nachádza na rôznych zastrčených útesoch, na strechách budov alebo na dne jazera či mora. A niekedy sa stane, že namiesto obyčajnej zbrane nájdete niečo unikátne a výnimočné, čo vás nielen poteší, ale súčasne postaví do pozoru, pretože automaticky začnete prehodnocovať, či tento nový predmet nenahradí niektorý z doteraz používaných.
Ak vás každú hodinu neláka vyskúšanie iných zbraní, robíte niečo zle
Potom začnete premýšľať, či nevymeníte aj brnenie, rukavice či topánky, alebo rovno neresetujete atribúty svojej postavy, aby ste mohli viac investovať napríklad do rýchlosti útokov alebo, čo ja viem, množstva esencie (many). Celé to však pôsobí naturálne a vôbec nie silene. Hra vám nikdy nedá jasne najavo, že by bolo dobré, ak by ste teraz odložili meč a štít a radšej siahli po pištoli. Alebo, aby ste zatvorili grimoár s kúzlami a radšej vzali do rúk dva palcáty, ktorými rýchlo protivníkov „unavíte“.
Táto „únava“, teda skôr „omráčenie“, je totiž kľúčová mechanika súbojov. Keď sa vám podarí súpera omráčiť, zasadíte mu akýsi „finisher“, teda „zakončovák“, ktorý mu prostredníctvom špeciálnej animácie udelí veľké množstvo poškodenia a poväčšine ho aj dorazí.

Jednou zo špeciálnych schopností, ktoré si viete po prechode na novú úroveň kúpiť, je aj niečo na štýl „power slamu“, kedy pri skoku z výšky na nepriateľov udelíte poškodenie už len tým, že spravíte „super hero landing“. Výhody či nevýhody členitého terénu síce nehrajú nejakú extrémne významnú úlohu, no ide o príjemný bonus, ktorý hrateľnosti dodáva ďalšiu vrstvu navyše.
Avowed vám umožňuje nielen šprintovať naprieč mestami či divočinou, ale aj preskakovať priepaste či skákať po rímsach alebo odhaľovať tajné potopené časti dungeonov. Ak patríte medzi hráčov, ktorých počas explorácie poháňa nekonečná zvedavosť a potreba všetko presondovať a povysávať, snahu Obsidianu vyhovieť vám určite oceníte. Málokedy sa mi stalo, že by moja zvedavosť a odbočenie z vyšliapaného chodníčka ostali neodmenené. Naposledy som takto v recenzii chválil world-building v Dragon´s Dogma 2 a tu je situácia podobne excelentná.
Načo jeden obrovský svet, keď môžete mať hneď niekoľko veľkých?
Preskúmavanie prostredia a s tým spojené zážitky sú pre mňa vždy jednou z prvých vecí, ktoré si na RPG všímam. Zbožňujem, keď sa v takýchto hrách môžem utrhnúť z pomyselnej reťaze, keď vám vývojári otvoria imaginárne dvere do sveta plného tajomstiev a povedia: „Tak, a teraz je to na tebe. Choď a bav sa.“

Postupne odhaľovať členité a rozľahlé prostredie ostrova Living Lands je činnosť veľmi príjemná, vzrušujúca a odmeňujúca. Vedľajších úloh možno nie je toľko, koľko by som chcel, a chýbal mi aj väčší počet zapamätateľnejších mini-dobrodružstiev, no mierny nedostatok obsahu v tomto smere vypĺňajú iné aktivity; hľadanie pokladov podľa nakreslených máp, lovenie odmien, resp. zabíjanie nebezpečných príšer či zločincov alebo staré dobré objavovanie jaskýň, kde na vás môže čakať skvelá odmena alebo nečakaný súboj s bossom. Obsahu celkovo nie je ani zďaleka málo a nejde o žiadne „fetch questy“ či iné generické aktivity, ktorých úlohou je umelo nafúknuť obsah.
Všetko v Avowed sa cíti jednoducho „správne“, premyslene a prirodzene, presne tak, ako by to pri takýchto hrách malo byť. Absencia jednej veľkej mapy vás teda, ak by ste mali také obavy, nemusí mrzieť, pretože jednotlivé zóny sú aj tak veľmi veľké a prejsť ich krížom-krážom a objaviť všetky ich tajomstvá nie je ani zďaleka chvíľková záležitosť.
(Prvý patch po oficiálnom vydaní hry nasledujúcu výčitku upravil a opravil tak, že stačí stlačiť pravú páčku na ovládači, no pre transparentnosť túto časť recenzie nechávame zahrnutú aj naďalej.)
Jediné, čo by som v tomto ohľade hre vytkol, je nepraktický spôsob prepínania medzi prvou a treťou osobou. Avowed sa síce prezentuje ako RPG z pohľadu prvej osoby, no ponúka aj režim pohľadu spoza chrbta. To môže byť atraktívnou možnosťou práve počas túlania sa divočinou a vychutnávania si atmosféry, no klasické plynulé prepnutie medzi dvomi režimami pohľadu neexistuje. Third person režim si tak viete zapnúť a vypnúť len v hlavnom menu, čo je pomerne odrádzajúce, no niečo mi hovorí, že zrejme aj zámerné. Buď nás takto chcú vývojári odradiť od hrania v režime tretej osoby (priznám sa, že tento režim som po pár minútach hrania vypol už počas prológu a potom nikdy viac nezapol), alebo ho skrátka pridali v neskoršej fáze vývoja, kedy už nejaká prirodzená implementácia nebola z technických dôvodov možná.
Keby tak každá hra bežala na konzole takto dobre…
Tak či onak, táto možnosť tu je, byť v nie úplne prívetivej forme. Ak chcete, vyskúšajte ju, možno jej prídete na chuť, ale osobne určite odporúčam skôr pohľad z prvej osoby. Nielenže pôsobí počas dynamických a akciou nabitých súbojov naturálnejšie a hlavne vám tieto sekvencie uľahčí, ale k hre sa celkovo hodí viac. Už len tým, ako je prepínanie riešené, dávajú vývojári jasne najavo svoje odporúčanie, a čím viac budete Avowed hrať z pohľadu z očí, tým viac im dáte za pravdu.
Avowed je, skrz naskrz, hrou na vysokej úrovni. Hlavný príbeh je pútavý, aj keď miestami predvídateľný, hrateľnosť je výborná, jednotlivé herné mapy sú dostatočne rozdielne a krásne, aby vás bavilo sa do nich ponárať, a minimálne na konzole Xbox Series X, na ktorej som hru recenzoval, hra beží aj po technickej stránke bez problémov.

Na výber máte v tomto ohľade tri grafické režimy vrátane zlatej strednej cesty v podobe 40fps/2160p (ak váš televízor podporuje VRR) a ešte aj bonusovú možnosť odomknutého snímkovania. Avowed beží v drvivej väčšine prípadov plynulo, a to vrátane súbojov či počas pobytu vo väčších mestách. Len v dvoch situáciách som zreteľne pocítil pokles fps, a v oboch prípadoch išlo o graficky veľmi náročné scény. Hranie s ovládačom je taktiež bezproblémové a pocitovo dobré. Ak sa teda neviete rozhodnúť, či si hru kúpiť (alebo ju vyskúšať cez Game Pass) na PC alebo konzolu, s čistým svedomím vám viem Xbox odporučiť.

Chvályhodné je aj to, že za tie desiatky a desiatky hodín som narazil len na jeden bug, kedy som nevedel zo zabitého bossa získať dôkaz, že je po smrti, a splniť tak vedľajšiu loveckú misiu. Hru som pritom začal hrať už dva týždne pred jej prvým vydaním, je teda možné aj pravdepodobné, že postupné patche vyriešia aj to minimum problémov, medzi ktoré patrí napríklad doskakovanie textúr počas konverzácií.
Nič už ale zrejme nezachráni „technikálie“, na ktorých sa šetrilo buď časom, alebo peniazmi; paleta nepriateľov mohla byť o dosť pestrejšia, modely NPC postáv trošku na vyššej úrovni a animácie menej repetetívne. Ak ste na tieto chybičky krásy citliví, udrú vám do očí. Väčšina hráčov by ale nemala mať problém tieto nedokonalosti autorom odpustiť.
Čím viac času, tým menej chýb?
Je vidno, že Obsidian mal dostatok priestoru na optimalizáciu a vychytanie chýb, keďže Avowed malo pôvodne vyjsť už minulý rok, no Microsoft radšej vydanie posunul z jesene 2024 na február 2025. Sám šéf Xboxu Phil Spencer potvrdil, že išlo o zámer, nakoľko v závere roka malo do Game Passu (a celkovo na trh) pribudnúť veľké množstvo veľkých titulov. Išlo teda o strategický krok, aby sa Avowed „nebilo“ s hrami ako Black Ops 6, Indiana Jones and the Great Circle, expanziou pre Diablo 4 či s DLC pre Starfield, nehovoriac o očakávanom pokračovaní Stalkera alebo série Dragon Age.
Odloženie Avowed v takomto konkurenčnom prostredí teda naozaj dávalo zmysel, hoci presun na február titul aj tak postavilo do nezávideniahodnej situácie kvôli extrémnemu úspechu českého Kingdom Come: Deliverance II. Priaznivci RPG žánru však môžu vďaka takýmto druhým Vianociam od radosti skákať ostošesť, pretože obe hry sú nepochybne vynikajúce, no každá svojím vlastným, jedinečným spôsobom.
Hold, na február 2025 budeme zjavne spomínať ešte dlho. A či Avowed pri takej silnej konkurencii od „zlatých českých ručičiek“ obstojí? Pevne dúfam, že áno. Keď vás hra aj po vyše 50 hodinách konzistentne baví rovnako ako na začiatku, je zjavné, že niečo je skrátka správne.

Prečítajte si tiež
Avowed bude mať aspoň desať koncov. Nemajte však prehnané očakávania
Naše hodnotenie
Informácie o produkte
Avowed
- Vydavateľ hry: Obsidian Entertainment, Microsoft
- Žáner: Role-playing (RPG), Akčné
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Microsoft
Korekcia: Mário Lorenc